Vi har spelat det första spelmötet av mitt äventyr till WFRP (Warhammer Fantasy Roleplay, 3rd ed). Och det gick bra! Jag har bett spelarna om feedback och de verkar vara mycket nöjda, t.o.m. mer nöjda än vad jag hade vågat hoppas på. Min egen känsla är nämligen att det fanns flera brister i äventyret. Men uppenbarligen lyckades jag med våghalsiga improvisationer täcka över det värsta. Dessutom är ju mina spelare rätt så fantastiska när det gäller att skapa roliga och spännande rollspelssituationer helt på egen hand.
En miss jag gjorde var helt enkelt att jag inte kunde reglerna särskilt bra... Men nu har jag läst på bättre. Och för mig är detta ett naturligt sätt att närma sig ett nytt rollspel. Man läser, spelar, läser en gång till, spelar lite till... och blir med tiden varm i kläderna och allt flyter bättre.
En annan miss var dessvärre lite allvarligare, tycker jag själv. Och det är en miss som återkommer lite nu och då (bland de flesta äventyrsförfattare). Det är det här med ledtrådar. Jag har tagit upp ämnet förut, för det är en av mina käpphästar. Äventyr ska bjuda på bra mysterier. Ett mysterium är bra om det är intressant i sig - och att det går att avslöja på ett stimulerande sätt. Det behövs bra ledtrådar.
Mitt under brinnande spel upptäckte jag att de ledtrådar jag placerat ut i äventyret inte var tillräckligt bra. Kanske behövdes det detta riktiga speltest för att upptäcka det. Hur som helst fick jag improvisera fram en ny ledtråd och det kändes inte så bra (för improviserade ledtrådar blir ofta klichéartade). Men spelarna svalde betet och gillade läget, så situationen räddades.
Kvar satt jag med övertygelsen om att jag måste ta mig ytterligare en funderare på det här med ledtrådar.
/Calle
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar