bröd och skådespel
Visar inlägg med etikett the enemy within. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett the enemy within. Visa alla inlägg

8 feb. 2013

Uttryckliga ledtrådar: ett villospår


Med anledning av ”The Enemy Within” vill jag lyfta fram en specifik aspekt på ledtrådar i rollspel. Nämligen: Ska/bör/kan ledtrådar vara uttryckliga eller inte?

Vad är en uttrycklig ledtråd? Jo, det är när spelarna uttryckligen får veta att informationen Z är en ledtråd (som leder till gåtans lösning). Det uttryckliga finns alltså i vår verkliga värld, hos spelarna. I spelvärlden, hos rollpersonerna, märks ingen skillnad mellan uttryckliga ledtrådar och övriga ledtrådar. Hur kan då en utrycklig ledtråd ta sig uttryck? Ett exempel är att spelledaren använder ordet ’ledtråd’ och uttryckligen säger till spelarna: ”Ni hittar en ledtråd, ett brev som avslöjar att X hade stora spelskulder och tvingades fly undan Y”.

Den nya kampanjen ”The Enemy WIthin” innehåller fler ”ledtrådskort” som påstås underlätta processen att avslöja mysteriet i äventyren. Varje ledtrådskort presenterar en pusselbit, och de är avsedda att räckas ut till spelarna när rollpersonerna listar ut eller lägger märke till något av vikt. När spelarna får ett ledtrådskort så förstår de att det är en viktig ledtråd. När spelarna har flera ledtrådskort så ska de ägna sig åt att försöka pussla ihop de olika bitarna. Konstruktören tipsar också om att spelledaren kan låta de ännu inte upptäckta ledtrådarnas kort ligga (upp-och-nervända) på spelbordet, inom synhåll för spelarna, för att ytterligare motivera dem att lösa gåtan.

Den här biten tycker jag är helt tokig. Jag ser mycket hellre att spelarna för egna anteckningar under äventyret gång, och att de sitter och funderar över den information som de själva skrivit ner – utöver eventuella handouts med (tvivelaktig?) information som rollpersonerna kommit över.

Några fiktiva ledtrådskort (inte de i TEW):
  • Silverföremål har försvunnit från flera kyrkor – vem har gjort det och varför?
  • Flera invånare vittnar om att de skymtat en mörk skepnad sväva fram över hustaken.
  • De mystiska dödsfallen har ägt rum vid fullmåne, eller nätterna närmast före eller efter
  • Flera av de döda som hittats i gränderna har haft mystiska bitmärken i halsen
  • Det sägs att hertigen inte dog en naturlig död utan blev förgiftad eller smittad
Konstruktören tipsar om ett annat användande av ledtrådskorten, ett som möjligtvis skulle kunna vara mer värdefullt. Tanken är då att ledtrådskorten ska användas enbart av spelledaren, som ett sätt att reda ut huruvida spelarna har fått all information de behöver för att lösa mysteriet eller inte. Spelledaren kan bläddra igenom ledtrådskorten och kolla om det är någon av pusselbitarna som kvarstår att göras tillgänglig för spelarna – i någon lämplig scen. Ledtrådskort som kom-ihåg-lapp för spelledaren alltså. Det låter hyfsast rimligt.

Det är kul att Fantasy Flight Games provar nya grepp, men huvudskälet för ledtrådskortens existens: att spelledaren ska dela ut dem till spelarna, det gillar jag inte. Om man är ute efter en spännande rollspelsupplevelse så är ledtrådskort till spelarna tyvärr bara ett villospår. 

6 feb. 2013

Handouts : möjligen uttryckliga ledtrådar


Det finns en gråzon mellan uttryckliga ledtrådar och övriga (dolda) ledtrådar – nämligen ”möjligen uttryckliga ledtrådar” – information som spelarna vet kan vara ledtrådar. Ett typiskt exempel är handouts (”spelarhjälpmedel”), t.ex. snyggt handskrivna dokument som delas ut till spelarna. De senare vet dock att snygga handouts sällan förekommer utan anledning – det vill säga, om äventyrsmakaren har gjort sig omaket att göra en snygg handout så innehåller den också högst troligen någon viktig ledtråd. Två uppenbara motmedel finns: Spelledaren kan dela ut en snygg handout som inte innehåller någon ledtråd, eller att spelledaren i vanligt samtal delger viktig information (ledtråd) men utan att räcka ut en handout.

Min egen erfarenhet är att det inte blir bra om man använder uttryckliga ledtrådar. Det måste finnas en mystik även kring spelbordet. Det räcker inte att det är förmodat spännande för rollpersonerna. Nej, spelarna behöver också få bry sina hjärnor (självklart). Med andra ord så måste eventuella handouts med ledtrådar blandas upp med lika snygga handouts som inte förmedlar något annat viktigt än färg åt spelvärlden. Det senare är handouts väldigt bra på. De skänker spelarna en schysst koppling till spelvärlden, och kan därigenom öka känslan av att befinna sig i en annan värld.

Tummen upp för snygga handouts. På detta område var (gamla) Warhammer och (gamla) The Enemy Within svårslagna. Jag tror att en förklaring till den kultstatus som (gamla) The Enemy Within har uppnått är de fantastiska spelarhjälpmedlen. Den nya kampanjen med samma namn kan inte tävla på detta område. Överhuvudtaget har (nya) Warhammer Fantasy Roleplay (dvs 3rd ed) varit svagare när det gäller handouts. De har varit snygga, visst. Men de har varit färre – och mindre. Ett extremfall är kartorna som har varit löjligt små och nästan oanvändbara på grund av sin litenhet. Detta har blivit något bättre i och med (nya) The Enemy Within – i vilken de fyra kartorna som är ämnade för spelarnas ögon faktiskt är tillräckligt stora för att kunna användas i praktiken. Dock kunde de gärna fått vara ytterligare dubbelt så stora.

I nästa post: Ledtrådskorten - de uttryckliga ledtrådarna i (nya) The Enemy Within

4 feb. 2013

Rollspel: hemligheter och ledtrådar


Den nya äventyrskampanjen ”The Enemy Within” till rollspelet Warhammer Fantasy Roleplay erbjuder möjligheten för spelledaren att ge spelarna ”ledtrådskort” när rollpersonerna upptäcker viktiga ledtrådar. Detta för att göra det tydligt att ledtråden är viktig. Det här tilltaget reagerar jag på och måste skriva lite om ledtrådar i denna post och ett par efterföljande. Häng med och kommentera gärna.

En av mina tumregler när det handlar om att spela rollspelsäventyr med deckargåtor är att ”endast avslöjade hemligheter är bra hemligheter”. Jag ser ingen poäng i att det finns en stor Hemlighet som bara spelledaren känner till. Spelarna har bäst utdelning av äventyret när deras rollpersoner genom att agera smart hittar ledtrådar och steg för steg avslöjar Hemligheten i äventyret. Konstruktören behöver alltså preparera äventyret på ett sådant sätt att det är möjligt för smarta rollpersoner att på ett givande sätt nysta sig fram till mysteriets lösning. Att pytsa ut ledtrådar till rollpersonerna är en konst – spelgruppen vill ju varken lösa gåtan för snabbt eller för långsamt.

Jag brukar placera ut ledtrådar - ofta i form av bakgrundsinformation - lite här och var i äventyren. Framförallt försöker jag ge många ledtrådar i början av äventyren. Det är mycket mer stimulerande för spelarna att ha information att jobba med redan tidigt, än att slita sina sulor utan att ha något vettigt att gå på. Alltför lite information leder till frustrerade spelare som leder till psykopatiska rollpersoner. Dock så finns det en risk även med alltför mycket information. En så kallad infodump (långa monologer eller tjocka luntor) gör ingen spelare glad. Så försök hitta en lagom nivå. Ett standardtips är att sprida ut den ”nödvändiga” informationen i en rad scener som är intressanta och spännande i sig själva, så blir det mer stimulerande för spelarna.

Nästa post: Lite om "möjligen uttryckliga ledtrådar" - t.ex. så kallade handouts

27 jan. 2013

The Enemy Within, RP-bakgrunder


Äventyrskampanjen The Enemy Within innehåller vissa ansträngningar att få rollpersonerna och äventyret att kroka fast i varandra på ett trovärdigt sätt. Lösningen ligger i modifikationer på rollpersonernas sida. Genom att modifiera äventyrarnas bakgrunder får man rollpersoner med individuella kopplingar till några av kampanjens rollpersoner.

The Enemy Within gör det enkelt för sig genom antagandet att det normala fallet är att nya rollpersoner skapas enbart för att spela detta äventyr. På så sätt behöver man inte ta hänsyn till redan sedan tidigare befintliga rollpersoner. De nya kan alltså skräddarsys för kampanjen från första början. (Till kampanjens försvar bör tilläggas att den som ett alternativ faktiskt också visar hur redan existerande rollpersoner kan användas – och hur deras erfarenheter från några specificerade tidigare äventyr kan knytas till den nya kampanjen.)

Med detta sagt – kampanjen är fortfarande öppen för alla möjliga typer av rollpersoner. Det handlar inte om att spelarna ska ikläda sig redan färdiga roller. Det handlar bara om att varje spelare väljer en (extra) bakgrundsmall för sin rollperson. Varje bakgrundsmall färgar rollpersonen och knyter den till äventyret. Det finns öppningar för flexibilitet i varje bakgrundsmall. Utgående från mallen broderar spelaren själv ut bakgrunden för sin rollperson. Till sin hjälp får spelaren en rad frågor att besvara, främst om rollpersonens koppling till olika spelledarpersoner – och till andra rollpersoner. Det finns inga rätt eller fel svar på dessa frågor. Men svaren kan komma att påverka hur rollpersonen reagerar när den möter vissa spelledarpersoner – och tvärtom. Vidare gör spelarens arbete med att besvara frågorna att spelarens engagemang i kampanjens bakgrundshistoria blir starkare.

De bakgrundsmallar som TEW erbjuder är: gently-born, criminal, battle-scarred, academic, foreign messenger, outcast. Varje mall beskriver vilken typ av rollperson som passar, en kort bakgrundshistoria, en specialförmåga, och så listan med intervjufrågor. Exempel på frågor är: ”Din fader hade en affärsuppgörelse med [X]. Vad gällde saken?” Jag gillar frågorna! Så mycket bättre än att påtvinga helt färdiga lösningar av typen ”Din fader langade illegala droger till [X]”.

Idén med kampanjspecifika bakgrundsmallar är god. Den är inte den enda lösningen på hur man kopplar rollpersonerna till äventyren, men den är ett välkommet tillskott. Jag blev glatt överraskad att denna idé fanns med i The Enemy Within. Det är alltså inte bara en modul med äventyrsplatser och spelledarpersoner. Det är också en kampanj som värnar om att spelgruppernas upplevelse av den ska bli god – och sådana ansatser gillar jag!

Du kan ta en närmare titt på ett par av bakgrundsmallarna på Fantasy Flight Games webbsajt.

26 jan. 2013

Rollpersoners koppling till äventyr


En vanlig utmaning för spelgruppen i traditionella rollspel är hur rollpersonerna ska knytas till äventyret (som ju redan har en mer eller mindre fastslagen handling och som gör vissa implicita antaganden om rollpersonernas motivation). Det här är en diskussion som förts i rollspelsvärlden i många år. Jag tar upp den nu eftersom ett äventyr jag nyligen läst faktiskt gör en något nyskapande attack på problemet. Ordet ”nyskapande” ska här ses i de gamla traditionella rollspelens sammanhang. (Äventyret är ”The Enemy Within” som jag nyligen började berätta om här på Explorator.) Innan jag går in på hur det försöker knyta till sig rollpersonerna, så kommer en liten allmän diskussion/bakgrund/gammal skåpmat.

"Varför gör vi det här egentligen?" (Äventyrare på jakt efter personligt engagemang)

Ett fiktivt exempel från ett ospecificerat äventyr: Rollpersonerna sitter på ett värdshus då en pensionerad äventyrare vill sälja en skattkarta till dem. Äventyret förutsätter att rollpersonerna antar erbjudandet, för hela äventyret handlar om skattjakten. Om de inte köper kartan så blir det inget äventyr. Det här är en trist situation eftersom rollpersonerna kanske aldrig skulle ha gjort ett så tveksamt köp och gett sig ut på äventyrligheter på så lösa grunder. Det blir ett äventyr eftersom spelarna ville ha ett spelmöte. Rollpersonernas egen motivation kastas åt sidan. Trovärdigheten går förlorad.

Man kan tycka att äventyret i exemplet ovan var ett (o)sedvanligt tråkigt äventyr. Det försökte inte ens anknyta till rollpersonerna utan antog bara helt simpelt att alla rollpersoner är sugna på skattjakt och släpper alla betänkligheter bara man viftar en förmodad skattkarta framför ögonen på dem. Erfarna spelgrupper låter förstås inte en så dålig inledning av ett äventyr få passera utan modifikation. För att få en bättre koppling av rollpersonerna till äventyret bör man jobba på båda sidor. Rollpersonerna och äventyret är som de två delarna av ett kardborreband. Det måste finnas krokar att fastna i. Vidhäftande ytor. Hur fixar man detta?

I nästa post tittar vi på en möjlig lösning, närmare bestämt hur den nya Warhammer-kampanjen The Enemy Within försöker bidra till att få rollpersonerna att bli indragna i äventyret – utan att det känns alltför krystat.


21 jan. 2013

The Enemy Within


För tjugo år sedan spelade jag den numera legendariska äventyrskampanjen ”The Enemy Within”, till rollspelet Warhammer Fantasy Roleplay (1 ed). Jag minns hur jag fängslad jag blev av bland andra äventyret ”Death on the Reik”, med alla dess mysterier, äventyrligheter och stämningsskapande ”handouts” (snygga lappar med information på).

Döden på den stora floden var en stor upplevelse för tjugo år sedan.

Det har i flera år spekulerats i om den klassiska kampanjen skulle kunna ges ut igen – eventuellt anpassad till den respektive aktuella utgåvan av Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). Nu är rollspelet uppe i tredjeversionen (3 ed) med Fantasy Flight Games som utgivare. Ni känner säkert till WFRP 3ed med sina tärningspölar och mängder med spelmarkörer. Rollspelet har sina brister – eller trösklar, om man så vill. Men de kommer jag att rätta till innan jag eventuellt tar och spelar Warhammer igen. Hur som helst. För tio månader sedan släppte Fantasy Flight Games (FFG) nyheten om att de skulle ge ut en kampanj med namnet ”The Enemy Within”. Detta skapade viss uppståndelse.

WFRP 3rd ed uppmuntrar (inte?) till rollspelande med massor av kort och "pluppar", vilket kräver fingerfärdighet, tålamod och stor bordsyta.

FFG gjorde dock klart att det inte var en nyutgåva på något sätt av de gamla äventyren. Istället skulle det röra sig om en helt ny kampanj – men i den gamla klassiska andan, med teman som anknyter till ”originalen”. Dessutom anlitades en av de ursprungliga författarna, Graeme Davis, att skriva även denna nya kampanj

Att döpa en ny kampanj till samma namn som en gammal klassiker bäddar för mer försäljning - och fler missförstånd

Anknytningen till den legendariska äventyrskampanjen med samma namn gjorde att jag bestämde mig för att köpa den nya ”The Enemy Within” och för någon vecka sedan kunde jag hämta den på mitt utlämningsställe.

Jag kommer i någon eller några poster framöver berätta lite mer om innehållet. I korthet så gillar jag kampanjboxen. Det är ett riktigt tjockt äventyrshäfte (192 sidor) och både layout och bilder gör läsningen njutbar. Jag har inte lusläst allt ännu, men intrigen är fullt gångbar och miljöerna kan bli riktigt (o) trevliga att spela igenom. Dessutom innehåller kampanjen ett par nya trix vad gäller mekanik eller åskådliggörande som känns intressanta.