bröd och skådespel

8 feb. 2013

Uttryckliga ledtrådar: ett villospår


Med anledning av ”The Enemy Within” vill jag lyfta fram en specifik aspekt på ledtrådar i rollspel. Nämligen: Ska/bör/kan ledtrådar vara uttryckliga eller inte?

Vad är en uttrycklig ledtråd? Jo, det är när spelarna uttryckligen får veta att informationen Z är en ledtråd (som leder till gåtans lösning). Det uttryckliga finns alltså i vår verkliga värld, hos spelarna. I spelvärlden, hos rollpersonerna, märks ingen skillnad mellan uttryckliga ledtrådar och övriga ledtrådar. Hur kan då en utrycklig ledtråd ta sig uttryck? Ett exempel är att spelledaren använder ordet ’ledtråd’ och uttryckligen säger till spelarna: ”Ni hittar en ledtråd, ett brev som avslöjar att X hade stora spelskulder och tvingades fly undan Y”.

Den nya kampanjen ”The Enemy WIthin” innehåller fler ”ledtrådskort” som påstås underlätta processen att avslöja mysteriet i äventyren. Varje ledtrådskort presenterar en pusselbit, och de är avsedda att räckas ut till spelarna när rollpersonerna listar ut eller lägger märke till något av vikt. När spelarna får ett ledtrådskort så förstår de att det är en viktig ledtråd. När spelarna har flera ledtrådskort så ska de ägna sig åt att försöka pussla ihop de olika bitarna. Konstruktören tipsar också om att spelledaren kan låta de ännu inte upptäckta ledtrådarnas kort ligga (upp-och-nervända) på spelbordet, inom synhåll för spelarna, för att ytterligare motivera dem att lösa gåtan.

Den här biten tycker jag är helt tokig. Jag ser mycket hellre att spelarna för egna anteckningar under äventyret gång, och att de sitter och funderar över den information som de själva skrivit ner – utöver eventuella handouts med (tvivelaktig?) information som rollpersonerna kommit över.

Några fiktiva ledtrådskort (inte de i TEW):
  • Silverföremål har försvunnit från flera kyrkor – vem har gjort det och varför?
  • Flera invånare vittnar om att de skymtat en mörk skepnad sväva fram över hustaken.
  • De mystiska dödsfallen har ägt rum vid fullmåne, eller nätterna närmast före eller efter
  • Flera av de döda som hittats i gränderna har haft mystiska bitmärken i halsen
  • Det sägs att hertigen inte dog en naturlig död utan blev förgiftad eller smittad
Konstruktören tipsar om ett annat användande av ledtrådskorten, ett som möjligtvis skulle kunna vara mer värdefullt. Tanken är då att ledtrådskorten ska användas enbart av spelledaren, som ett sätt att reda ut huruvida spelarna har fått all information de behöver för att lösa mysteriet eller inte. Spelledaren kan bläddra igenom ledtrådskorten och kolla om det är någon av pusselbitarna som kvarstår att göras tillgänglig för spelarna – i någon lämplig scen. Ledtrådskort som kom-ihåg-lapp för spelledaren alltså. Det låter hyfsast rimligt.

Det är kul att Fantasy Flight Games provar nya grepp, men huvudskälet för ledtrådskortens existens: att spelledaren ska dela ut dem till spelarna, det gillar jag inte. Om man är ute efter en spännande rollspelsupplevelse så är ledtrådskort till spelarna tyvärr bara ett villospår. 

6 feb. 2013

Handouts : möjligen uttryckliga ledtrådar


Det finns en gråzon mellan uttryckliga ledtrådar och övriga (dolda) ledtrådar – nämligen ”möjligen uttryckliga ledtrådar” – information som spelarna vet kan vara ledtrådar. Ett typiskt exempel är handouts (”spelarhjälpmedel”), t.ex. snyggt handskrivna dokument som delas ut till spelarna. De senare vet dock att snygga handouts sällan förekommer utan anledning – det vill säga, om äventyrsmakaren har gjort sig omaket att göra en snygg handout så innehåller den också högst troligen någon viktig ledtråd. Två uppenbara motmedel finns: Spelledaren kan dela ut en snygg handout som inte innehåller någon ledtråd, eller att spelledaren i vanligt samtal delger viktig information (ledtråd) men utan att räcka ut en handout.

Min egen erfarenhet är att det inte blir bra om man använder uttryckliga ledtrådar. Det måste finnas en mystik även kring spelbordet. Det räcker inte att det är förmodat spännande för rollpersonerna. Nej, spelarna behöver också få bry sina hjärnor (självklart). Med andra ord så måste eventuella handouts med ledtrådar blandas upp med lika snygga handouts som inte förmedlar något annat viktigt än färg åt spelvärlden. Det senare är handouts väldigt bra på. De skänker spelarna en schysst koppling till spelvärlden, och kan därigenom öka känslan av att befinna sig i en annan värld.

Tummen upp för snygga handouts. På detta område var (gamla) Warhammer och (gamla) The Enemy Within svårslagna. Jag tror att en förklaring till den kultstatus som (gamla) The Enemy Within har uppnått är de fantastiska spelarhjälpmedlen. Den nya kampanjen med samma namn kan inte tävla på detta område. Överhuvudtaget har (nya) Warhammer Fantasy Roleplay (dvs 3rd ed) varit svagare när det gäller handouts. De har varit snygga, visst. Men de har varit färre – och mindre. Ett extremfall är kartorna som har varit löjligt små och nästan oanvändbara på grund av sin litenhet. Detta har blivit något bättre i och med (nya) The Enemy Within – i vilken de fyra kartorna som är ämnade för spelarnas ögon faktiskt är tillräckligt stora för att kunna användas i praktiken. Dock kunde de gärna fått vara ytterligare dubbelt så stora.

I nästa post: Ledtrådskorten - de uttryckliga ledtrådarna i (nya) The Enemy Within

4 feb. 2013

Rollspel: hemligheter och ledtrådar


Den nya äventyrskampanjen ”The Enemy Within” till rollspelet Warhammer Fantasy Roleplay erbjuder möjligheten för spelledaren att ge spelarna ”ledtrådskort” när rollpersonerna upptäcker viktiga ledtrådar. Detta för att göra det tydligt att ledtråden är viktig. Det här tilltaget reagerar jag på och måste skriva lite om ledtrådar i denna post och ett par efterföljande. Häng med och kommentera gärna.

En av mina tumregler när det handlar om att spela rollspelsäventyr med deckargåtor är att ”endast avslöjade hemligheter är bra hemligheter”. Jag ser ingen poäng i att det finns en stor Hemlighet som bara spelledaren känner till. Spelarna har bäst utdelning av äventyret när deras rollpersoner genom att agera smart hittar ledtrådar och steg för steg avslöjar Hemligheten i äventyret. Konstruktören behöver alltså preparera äventyret på ett sådant sätt att det är möjligt för smarta rollpersoner att på ett givande sätt nysta sig fram till mysteriets lösning. Att pytsa ut ledtrådar till rollpersonerna är en konst – spelgruppen vill ju varken lösa gåtan för snabbt eller för långsamt.

Jag brukar placera ut ledtrådar - ofta i form av bakgrundsinformation - lite här och var i äventyren. Framförallt försöker jag ge många ledtrådar i början av äventyren. Det är mycket mer stimulerande för spelarna att ha information att jobba med redan tidigt, än att slita sina sulor utan att ha något vettigt att gå på. Alltför lite information leder till frustrerade spelare som leder till psykopatiska rollpersoner. Dock så finns det en risk även med alltför mycket information. En så kallad infodump (långa monologer eller tjocka luntor) gör ingen spelare glad. Så försök hitta en lagom nivå. Ett standardtips är att sprida ut den ”nödvändiga” informationen i en rad scener som är intressanta och spännande i sig själva, så blir det mer stimulerande för spelarna.

Nästa post: Lite om "möjligen uttryckliga ledtrådar" - t.ex. så kallade handouts