bröd och skådespel

24 dec. 2010

24. Anpassat för spelarna

Så har vi nått sista punkten på vår checklista för bättre äventyr: nr 24 - Ett bra äventyr ska vara anpassat för spelarna. En ganska självklar punkt. Ett bra äventyr är ett som ger en bra spelupplevelse för spelgruppen. Och det blir ju mycket lättare om äventyret är anpassat för spelarna.

Om du skriver ett äventyr för en okänd spelgrupp så vet du inte vad just de spelarna gillar. Så det du ska göra är att du utgår från dina egna erfarenheter med din egen spelgrupp, krydda detta med vad du har snappat upp från andra spelgruppers preferenser - och försök hitta en gyllene medelväg. Det vinnande knepet är att du skriver ditt äventyr flexibelt, så att det kan spelas på olika sätt. Och att du ger SL hjälp att anpassat ditt äventyr efter sin spelgrupp.

Tänk på: Vad är det som kan skilja mellan olika spelgrupper? På vilket sätt kan deras smak och stil skilja sig åt? Och hur gör du dem till viljes? Lägg sedan in små tipsrutor till SL om hur han/hon kan anpassa äventyret genom att t.ex. lägga in fler tankenötter, ta bort ett par strider, hoppa över moraliska dilemman, eller lägga till fler intressanta rollspelssituationer.

Lycka till - och god jul!
/Calle

PS Tack ni som har varit med under de här 24 dagarna. Det har varit intressant och lärorikt. Diskussionen om hur man skriver bra äventyr lär fortsätta för evigt. Men nu är den här kalendern slut. DS

23 dec. 2010

23. Anpassat för RP

Ett bra äventyr ska givetvis passa rollpersonerna som genomlever det. Eller tvärtom om man så vill - rollpersonerna ska passa äventyret. Om rollpersonerna skapas just för detta äventyr så anpassningen inget problem, det är lätt att se till att man skapar rollpersoner som passa äventyret. Ibland är det istället RP som har funnits sedan tidigare och äventyret som är helt nytt. Om du skriver äventyret för kända gamla RP så är det inte heller något problem att få dem att fungera bra ihop.

Men det finns alltså några fallgropar att se upp med och som vi ska titta närmare på för att få RP och äventyr att passa bättre för varandra. Det ena är att när du skriver ett äventyr utan att veta vilka RP som ska uppleva äventyret så bör du ha "generiska" RP i tankarna när du skriver, det vill säga en grupp hjältar av ganska vanlig sammansättning. Om äventyret kräver en ovanlig grupp RP så bör du istället bifoga färdiga RP. Du ska i ditt äventyr beskriva vilka slags RP det är skrivet för. Gör det i en tydlig ruta så att SL lätt kan bilda sig en uppfattning.

En annan grej är att du som äventyrsförfattare ska ha i åtanke att olika slags grupper av äventyrare kan komma att uppleva ditt äventyr. Hjälp SL genom att skriva små texter om hur exempelvis vissa scener ska hanteras om rollpersonsgruppen har en viss sammansättning. T.ex. "Om det finns en mystiker bland hjältarna så kan du låta de två väktarna bära IGNA-hjälmar."

Kontentan är: skriv ditt äventyr så att så många olika äventyrargrupper som möjligt kan få uppleva det.

Vad tycker du är viktigast för att ett äventyr ska fungera bra för en viss äventyrargrupp?

/Calle

22 dec. 2010

22. Anpassat för SL

Det här handlar om hur äventyret presenteras för SL. Skriv äventyret så att det är lätt för en SL att ta det till sig. En sammanfattning är given liksom bra disposition. Men väl värda att ta med är också tips till SL, t.ex. hur vissa scener eller SLP bör hanteras. Förklara också hur du har tänkt, vad som är syftet med vissa ingredienser. En SL som förstår hur du har tänkt på ett lite djupare plan känner sig bekvämare med ditt äventyr och det ger en bättre spelupplevelse.

Vilken "info till SL" är du mest hjälpt av när du spelleder ett äventyr som någon annan har skrivit?
 /Calle

21 dec. 2010

21. RP får vara hjältar

Spelare gillar när deras RP uträttar storverk och kan känna sig mäkta stolta över sina dåd - och blir hyllade som hjältar. "Vi hade aldrig klarat det utan er" känns bra att få höra. Så ge RP (och spelarna) en dos av detta. Det är ett billigt knep att få spelarna glada - men det behöver du inte berätta för dem ;-)

Se till att äventyret bjuder på tillfällen där RP kan få glänsa och att de kan få en rejäl dos uppskattning för det. Många spelare gillar att få känna sig lite märkvärdiga en stund.

/Calle

20. Typiskt för rollspelet

Ett bra äventyr ska vara väl överensstämmande med det rollspel det är skrivet för. Analysera vad som är grundpelarna i just detta rollspel, vad som utmärker det. Jag är medveten om att det är inte alltid så lätt att få det på pricken "rätt" - men gör ett seriöst försök. Se till att någon aspekt av varje grundpelare finns med i ditt äventyr.

Ett bra äventyr skrivet för ett visst rollspel kan möjligtvis tänja på ramarna, men det får inte gå utanför dem. Att introducera gröna utomjordingar med laserpistoler i ett standardfantasyrollspel kommer att kännas fel.

Istället för att tänja på gränserna ska du återvända till rötterna. Vad är typiskt för just det här rollspelet? Vad är det som gör det så bra? Se sedan till att detta finns med i ditt äventyr.
 
Så... vad är typiskt för just ditt rollspel?
;-)
/Calle

19. Rollspel!

Alla bra rollspelsäventyr måste givetvis ha bra rollspelssituationer. Det är kanske så självklart att det är pinsamt att jag tar upp det. Men eftersom det här är en checklista så är det okej.

Äventyret ska inte handla bara om strategi, strid och historieberättande. Riktigt levande blir äventyret i rollspelssituationerna, när SL och spelare ikläder sig roller och agerar utifrån detta. Vad skiljer då de riktigt bra rollspelssituationerna från resten av äventyret? Viktigt är att det ges utrymme för rollspelandet. Det ska inte bestraffas utan belönas. 

Ett exempel på en sådan situation är när RP måste förhandla med/övertala någon och där strid inte framstår som en framkomlig väg. Tips: Det kan vara lättare att få spelarna att rollspela om de har ett visst överläge i samtalet. 

En annan lämplig situation kan vara en scen som är en lustfylld avstickare/paus i det egentliga uppdraget. I väntan på att skeppet ska avgå kan RP roa sig bäst de vill i hamnen.  

Vad tror du skapar bra förutsättningar för rollspelande i ditt äventyr?

/Calle

20 dec. 2010

18. SLP med starka känslor

Se till att ditt äventyr innehåller någon eller några scener som domineras av olika starka känslor hos SLP. T.ex. låt RP hamna mitt i en begravningsceremoni där alla sörjer djupt. Den känslosamma scenen behöver inte vara kritisk för äventyret, det duger med ett förbipasserande. Känslor förmedlar ett levande intryck som skapar en bra rollspelsupplevelse. Den sedvanliga varningen: ta dock inte i för mycket. Alla äventyr ska inte ha fyra bröllop och en begravning.

Vilka olika känslor hos SLP och olika slags scener tror du skulle kunna passa i ett bra äventyr?  


/Calle

19 dec. 2010

17. Mentala nötter

Okej, det är inte ett måste - men, om det finns tillfälle för en gåta, ett chiffer, ett mysterium med komplexa ledtrådar, så ska du se till att det kommer med i äventyret. Det här problemet utmanar spelaren snarare än RP. Det får spelaren att slita sitt hår och ligga vaken på nätterna mellan spelmötena. Denna logiska/intellektuella utmaning är dock vansklig. Den får inte kännas konstlad, påklistrad, utan den måste ha en hyfsat logisk placering i äventyret.

/Calle

16. Något gammalt

Ett bra äventyr får gärna innehålla något gammalt. Något från ett tidigare äventyr dyker upp. Detta bidrar till konsistens. En favorit är den återkommande fienden. En annan bra grej är att händelser i ett tidigare äventyr får efterverkningar i det nuvarande. Det kan räcka med korta notiser. På värdshuset får RP höra att prinsessan - som de befriade från draken - nu har gift sig med en besvärjare från yttersta norden.

/Calle

15. Någonting nytt

Ett bra äventyr ska innehålla något nytt. Introducera något nytt i ditt äventyr, något som spelarna inte mött förut. Det handlar om att överraska spelarna en aning, att inte låta äventyrandet bli rutin.

/Calle

18 dec. 2010

14. Hot om skada

Ett bra äventyr kan innehålla hot om skada, dvs ett misslyckande skulle svida. Det här hänger ihop med motivation och utmaning. Precis som lyckanden kan belönas så kan misslyckanden bestraffas. Framförallt är hot om skada intressant på storskalig nivå. Om RP inte lyckas med uppdraget så blir läget troligen sämre än innan äventyret började. Även enskilda scener och delmål bör innehålla möjliga negativa konsekvenser. Det blir roligare då. Att bara växla mellan bra och neutral blir tråkigt.

Ett varningens ord: låt inte hot om skada bli ett ultimat tvångsmedel. "gå till vänster eller dö" är inte skoj. bara som gyllene undantag.

/Calle

13. Moraliskt dilemma

Ett trevligt slags problem att ställa RP inför är det moraliska dilemmat. Ett bra äventyr får gärna innehålla ett sådant. Det moraliska dilemmat utmanar RP värderingar - och förmodligen spelarnas också. Låt det bara inte bli för utstuderat eller konstruerat.

De flesta komplexa problemsituationer kan ges en touch av moraliskt dilemma. Du vill testa RP och se hur starka värderingarna är. Ställ två värderingar mot varandra, eller ställ en värdering mot ett delmål i äventyret.

Att sätta äventyrets övergripande mål i tvivel är också intressant, men du riskerar att det inte blir något äventyr om RP tycker att det strider mot deras moral. Så i det fallet är det bättre att utnyttja värderingarna så att en är till favör för äventyret. "jag ska skydda min familj till varje pris" och "jag är beredd att dö för mitt land" kan ställas mot varandra och den ena kan vara positiv för äventyret.

/Calle

12. Tidspress (storskalig)

Den här punkten - storskalig tidspress - är inte ett måste i alla bra äventyr, men det brukar vara trevligt när RP inte kan ta det lugnt någon längre tid. Om RP inte håller tempot uppe genom äventyret så kommer de att misslyckas. De tävlar mot tiden - eller en annan konkurrent.

Den här tidspressen är storskalig och handlar inte om att enskilda scener måste vara actionfyllda. Äventyrets "deadline" kan ligga långt fram i tiden när äventyret börjar. Exempel: RP måste hitta mördaren ombord på rymdkryssaren innan man nått slutdestinationen. Det kanske ger RP dagar eller veckor till undersökningar, men skeppet är stort - och om RP inte hinner ringa in mördaren innan alla passagerarna kliver av vid ankomsten så är loppet kört.

Eller: RP blir smittade av en sällsynt sjukdom (alt. Förgiftade). Nu är det bråttom att hitta botemedel.

Har du någon favorit när det gäller storskalig tidspress? Och en viktig detalj: Hur förmedlar man till RP att det är bråttom, hur får man dem att känna flåset i nacken?

/Calle

12 dec. 2010

11. Action

Ett bra äventyr ska innehålla action. Inte hela tiden, men innan äventyret är slut så bör åtminstone en actionscen ha utspelat sig. Action betyder ofta strid, men det finns alternativ. (Och omvänt: det är tyvärr inte alla strider som är action.)

En actionscen är en scen med snabbt förlopp. Och det är viktigt att spelarna känner av stressen. Det räcker inte att RP blir stressade. Action måste påverka spelarna också. (Här kan dessvärre användandet av regelsystemet vara ett hinder ibland.)

En actionscen kräver snabba beslut - och felaktiga val kan få ödesdigra konsekvenser. Mycket står på spel. Agera kvickt - och rätt!

Kolla att ditt äventyr innehåller möjligheter till actionscener.

Vad tycker ni är bra exempel på actionscener i rollspelsäventyr?

/Calle

10. Variation

Som ni förstått är de olika punkterna i äventyrslistan inte helt oberoende av varandra. Men de representerar olika aspekter på ett bra äventyr. En av de punkter som manifesterar sig även i många andra punkter är den vi ska titta på här; ett bra äventyr ska bjuda på variation.

Det är roligt med omväxling. Variation håller intresset vid liv. Kontraster förstärker upplevelserna. Alltså: ett bra äventyr måste innehålla tillräckligt mycket variation. Men som ni förstår så får det inte gå till överdrift. Det får inte kännas forcerat och det får inte bryta mot spelvärldens logik eller äventyrets tema.

Variation behövs inte bara inom ett äventyr. Varje äventyr måste dessutom skilja sig från de övriga.

Vad är det då som bör varieras? Här är några förslag från mig.

- äventyrets mål (uppdraget) är unikt (gammalt exempel: befria den kidnappade draken)
- äventyrets akter utspelar sig i skilda miljöer (ibland till och med på ett värdshus)
- problemen som rp möter är av varierad typ (det bästa är inte alltid att ta till vapen)
- äventyrets tempo är varierat (tid för andhämtning före nästa rusch - ibland)
- äventyrets tema
- äventyrets skala (vardagliga problem eller storskaliga konflikter)

Eller?
:-)

/Calle

9. Spelledarpersoner

Ett bra äventyr måste givetvis innehålla SLP. Inte minst för att de är ett bra sätt för SL att närvara i spelvärlden. SL kommunicerar med spelarna via sina SLP och deras RP. Bra SLP ger SL goda möjligheter att interagera med spelarna. Och omvänt förstås. Ett bra sätt för spelarna att få uppleva spelvärlden är genom att låta RP möta SLP. Vi får tänka på SLP i breda termer här. Oftast är det en person men i vidare mening kan en SLP vara vad som helst som kan interagera hyfsat intelligent med RP.

Så den kluriga frågan är: Vad är en bra SLP?
Jag hoppas ni kan hjälpa mig med svaret (svaren). Här är några förslag från min sida.

En bra SLP...
- känns äkta och levande
- agerar rationellt (enligt sin egen måttstock)
- agerar realistiskt (efter sina förutsättningar)
- kan förklaras av spelvärldens logik
- påverkar eller berör RP och spelarna
- gör ett långvarigt avtryck
- kommunicerar något om äventyret eller dess omgivningar
- väcker känslor
- är utmanande eller problematisk för RP

Eller vad tror ni?

/Calle

8 dec. 2010

8. Belöning

Alla bra äventyr har någon form av belöning som hägrar vid målet. Det behöver inte vara så simpelt som en skattkista i innersta grottkammaren - men det kan vara det. Det viktiga är att belöningen är något som RP eftertraktar, så att de blir motiverade och väljer att kämpa vidare mot målet.

Belöningen måste kommuniceras till RP, det vill säga att belöningen måste vara känd redan tidigt. Belöningen kan vara vagt beskriven - eller klarlagd in i minsta detalj. Det viktiga är - som sagt - att den verkar lockande för RP.

I sällsynta fall kan RP bli lurade på konfekten. De har kämpat på, uppnått målet - men belöningen uteblir. Det är ett trist slut som få spelare gillar. Men situationen kan räddas med en liten epilog, ett litet äventyr-i-äventyret, i vilket RP får chansen att faktiskt vinna något på affären. Kanske inte den belöning de trott på från början, men något nästan lika så gott.

Kolla ditt äventyr. Vilken är moroten för rollpersonerna? Vad får dem att vilja fullfölja äventyret?

/Calle

7 dec. 2010

7. Dynamisk omvärld

Samma som föregående fast tvärtom!

Det är en bra sak om äventyrets omgivning är dynamisk, att den är föränderlig och levande - oberoende av rollpersonerna och äventyret. Saker och ting ändras där ute i världen utanför äventyrets ramar. Byggnader rivs och nya byggs upp. Folk dör och barn föds. Stridigheter blossar upp och fredsavtal sluts. Inget av detta är rollpersonernas verk, men de kan möjligtvis bli påverkade av händelserna i omvärlden.

En dynamisk omvärld känns levande och det stärker känslan av att faktiskt vara där, i en annan värld.

En liten fara med att presentera förändringar i omvärlden är att spelarnas nyfikenhet kan triggas och de kan börja leta efter äventyr på fel ställe. Om smeden i byn lägger nytt tegeltak så kanske inte spelarna bryr sig så mycket, men det skapar en känsla av att byn faktiskt är levande. Om byprästen däremot blir mördad under besynnerliga omständigheter, ja då kan man räkna med att spelarna börjar undersöka saken.

Kolla igenom ditt äventyr. På vilket sätt visar du för spelarna att äventyrets omgivningar är levande?

/Calle

6 dec. 2010

6. Konsekvent omvärld

Ett bra äventyr ger spelarna en känsla av att omvärlden faktiskt är påverkbar. Med andra ord så är det bra om det som händer i äventyret ger avtryck på omgivningen. Det omvända är en katastrof - om spelarna känner att vad som än händer i äventyret så pågår allt annat som om inget hade hänt. Förtroendekris!

Kolla ditt äventyr. Du förväntar dig säkert att rollpersonerna kommer att utföra eller vara del i flera rätt så häpnadsväckande skeenden. Hur svarar omgivningen på detta? Vad blir reaktionen? Och hur visar du för spelarna att omvärlden har påverkats?

Självfallet finns det grader av påverkan. Om en rp skäller ut värdshusvärden så kan gruppen bli utkastad från värdshuset och måste finna logi någon annanstans, men om det är en stor stad så är dylika händelser vardagsmat och påverkan begränsas till bara just det värdshuset. Om rp däremot gör spektakulära nattliga räder mot den ene rådsmedlemmen efter den andre, så kommer kvarvarande rådsmedlemmar att vidtaga åtgärder. Kanske dubbleras alla stadsvakter etc...

Beskriv i ditt äventyr några tänkbara reaktioner i omgivningen på äventyrets troliga händelser.

/Calle

5 dec. 2010

5. En hjälpande hand

Ett äventyr ska inte bara innehålla problem och utmaningar. En schysst krydda och kontrast är att lägga in någon eller några hjälpande händer i äventyret. Dessa gör sig bäst som tillfälliga inslag efter som en långvarig hjälp riskerar att passivisera rollpersonerna. Den tillfälliga hjälpen är bra för den kan ge äventyret en knuff framåt och den kan höja moralen och självförtroendet hos rollpersonerna.

Om man låter rollpersonerna få hjälp ibland så blir det en schysst kontrastverkan mot alla de gånger då de inte får någon hjälp. Frodo och Sam på egen hand blir mer gripande eftersom de tidigare har rest tillsammans med sina allierade. Så jag ser inte hjälpande händer som något tecken på svaghet från äventyrsförfattarens sida. Nej, en hjälpande hand är ett (elakt?) sätt att få spelarna att känna sig trygga och säkra för en stund. Och sedan rycker man undan mattan. En stark grej är om rollpersonerna har kommit att lita på sin hjälpande hand i hög grad - och när de tycker sig behöva den som mest så försvinner den och lämnar dem i sticket. Rollpersonerna ledsagas av kontinentens skickligaste magiker genom de dödligt farliga djupegrottorna, när magikern plötsligt kastas ner i djupet av en demon och försvinner... typ.

Hittills har jag pratat om den hjälpande handen som man får förmoda är uppriktigt god. Men det finns ju en annan typ av hjälpande hand också - den som har en helt egen agenda som rollpersonerna inte har full insyn i. Denna typ av hjälpande hand tvingar rollpersonerna att göra överväganden. Kanske utlovas hjälpen i utbyte mot någon viss gentjänst. Är det värt det? Är det moraliskt försvarbart? Kan rp verkligen lita på den "hjälpande" handen? Här tycker jag det är intressantast om 1) det redan tidigt blir uppenbart för rp att den "hjälpande" handen har en egen agenda och att rp får hyfsad insyn i denna, 2) den "hjälpande" handens agenda är av ganska tveksam art (målet för författaren är att presentera ett så svårt val som möjligt för spelarna).

Kolla igenom ditt äventyr. Om det inte finns någon hjälpande hand för rp i äventyret, så lägg till en. Den går gärna vara genuint "god" (dvs helhjärtat på rp:s sida). Då får du kännbar chockeffekt om du senare rycker bort den hjälpande handen och tvingar rp att klara sig på egen hand. Men om du hellre vill det, så kan du använda dig av den hjälpande handen som har en egen agenda. Den får ingen större effekt om den avlägsnas i ett senare tillfälle, men du ger spelarna ett schysst dilemma.


/Calle

4 dec. 2010

4. Minnesvärda scener

Ett bra äventyr bör innehålla minnesvärda scener. Slätstrukna äventyr är tråkiga. Lägg in dramatik och storslagenhet, fantastiska faror och oerhörda upptäckter. Allting är relativt förstås. De minnesvärda scenerna ska sticka ut från mängden av "normalt äventyrande". Det säger sig självt att man inte kan stapla minnesvärda scener på varandra, då blir det för normalt. Så var inte rädd för lite vardagligare partier - de ger en behövlig kontrast mot vilken de minnesvärda scenerna blir extra färgstarka och storslagna.

Kolla igenom ditt äventyr att det finns någon eller några scener som har potential att var något alldeles extra!

Några scener jag minns:
Rollpersonerna försökte snacka sig in i ett hus. På insidan av den låsta dörren stod två vakter med vilka förhandlingarna ägde rum. Rollpersonerna visste inte vilka vakterna var eller hur de såg ut, men att den ena vakten hade en mullrande basröst och den andra hade en tunn och pipig stämma, det hörde de ju under samtalet. Vakterna blev irriterade på äventyrarna och bestämde sig för att ge dem lite stryk. De slängde upp dörren. Ut kommer de två vakterna, den ene liten och späd, den andre stor och väldig. Den muskulöse bjässen viftar med sitt stora svärd och ropar några varningens ord till äventyrarna - med tunn och pipig stämma. Ett misstag från spelledarens sida. Jag valde fel röst! Den komiska effekten blev väldigt stor. Vi vred oss av garv. Ja, det är en scen jag minns. Roliga scener kan alltså vara minnesvärda. Alla scener som förmår väcka starka känslor hos spelarna kommer att fastna i minnet.

En annan scen jag minns är då rollpersonerna hoppade in genom en dimensionsport och hamnade i ett fjärran landskap där en väldig svart drake strax anföll hjältarna. Striden var kvickt över. Det dröjde inte länge innan flera av rollpersonerna låg och fräste i syrapölar, döda. Minnesvärt? Ja, absolut. Roligt? Inte det minsta. Spelledaren lät spelarna ta konsekvenserna av ett mycket dåligt beslut. Scener där rollpersonerna får ta itu med konsekvenserna av sitt handlande kommer man ihåg.

Att få känna sig mäktig och "utvald" kan vara en stark och härlig känsla. Sådant kommer spelarna ihåg. Jag minns när min rollperson ofrivilligt blev utvald som mottagare av en serie långsvärd. Vart och ett levererades av en avliden riddare. Jag hade ingen aning om vad detta betydde, men det var en upplevelse som etsade sig fast. Att min rollperson var utvald - på okända grunder. Mysteriet om varför jag fick mottaga långsvärden ägnade jag mycket tid åt att fundera på. En utvaldhet och ett mysterium som pågick under flera spelmöten. Det minns jag än. Scener där en viss rollperson står väldigt mycket i fokus kommer att vara minnesvärda för den spelaren.

Scener som är väldigt annorlunda kommer man ihåg länge. I ett äventyr hamnade rollpersonerna i en förtrollad stad. Förtrollningen gick ut på att alla besökare genomgick personlighetsförändringar. Spelledaren hade i förväg analyserat våra rollpersoner karaktärer och när de nu steg in i staden så fick spelarna i enrum instruktioner om hur de skulle spela sina rollpersoner på ett annat sätt, ofta i stark kontrast till det normala jaget. Det var intressant, nyskapande och minnesvärt att få utforska en helt annan personlighet. Scener som utforskar och utmanar spelarens och rollpersonens drifter kommer man ihåg.

Tricket med minnesvärda scener är som sagt att få dem att avvika från det normala. De får gärna vara större och häftigare, men det måste inte vara det. Bara de är något utöver det vanliga.


/Calle

3 dec. 2010

3. Utmaning

Det här kommer knappast som någon överraskning för dig: Ett bra äventyr måste innehålla någon form av utmaning för spelarna. Denna punkt på äventyrschecklistan handlar mer om att du ska kolla igenom ditt äventyr för att se att det har en bra mix av utmaningar. Som du kanske märkte så skrev jag att äventyret ska utmana spelarna - och det stämmer, det är det som är det viktiga - att du utmanar spelarna (inte rollpersonerna). Men eftersom det ofta går utmärkt att utmana spelarna genom att utmana deras rollpersoner, så kan vi nöja oss med att titta på hur äventyret utmanar rollpersonerna. Fiffigt va!

Vad är en bra mix av utmaningar? Jo, utmaningarna ska vara av varierande typ och varierande svårighetsgrad. Det förstnämda är kanske det svåraste, att variera typen av utmaning. En del dåliga äventyr utmanar bara genom hot om fysisk skada (och död). Det räcker inte med strider och fällor för att mixen ska vara bra. En strid kan mycket väl vara en bra utmaning (eftersom de flesta rollpersoner inte vill dö), men det krävs annat också. Utmana det som rollpersonerna håller kärt. Utmana deras drivkrafter. Hota deras relationer. Utmana deras personligheter. Hota deras världsbild. Försvåra deras väg mot målet. Skapa grogrund för konkurrens, konflikter och fiendskap. Tvinga rollpersonerna att göra svåra val.

Nu när du genast hittat på en lång rad olika coola sätt att utmana rollpersonerna, så kom ihåg att svårigheterna ska vara av olika grad, och att de ska komma i en lämplig rytm. Låt rollpersonerna hämta andan mellan utmaningarna.

En av mina favoriter vad gäller utmaningar är "den onda äventyrargruppen" - en grupp spelledarpersoner som är motiverade, skickliga och illvilligt inställda till hjältarna. Och som inte förvinner ut ur äventyret efter första konfrontationen. Denna utmaning är kraftfull, effektfull och flexibel. Om allt sköts väl så kommer spelarna att göra "de onda äventyrarna" till sina personliga fiender. Som alla utmaningar så kan denna inte användas i varje äventyr, det skulle bli tjatigt. Men om du inte har provat den någongång så är det absolut dags nu. Skapa ett gäng karaktärer och kom på en anledning till varför de hamnar i konkurrens med rollpersonerna. Kanske jagar de efter samma mål men i motsatta syften? Eller är skurkarna lejda att mörda hjältarna? (De är dessutom perfekta kandidater till återkommande fiender i senare äventyr.)

/Calle

2 dec. 2010

2. Mål

Okej, jag fortsätter med att slå in öppna dörrar och prata om det självklara. Punkt nummer två på den osorterade listan över egenskaper/ingredienser som bra äventyr bör ha är...

MÅL

Ett bra äventyr bör ha ett tydligt mål. Enklast kan detta uppnås med ett väldefinierat uppdrag. (Däremot inte sagt att enklast alltid är bäst.) Ett sådant mål/uppdrag kan vara: En köpman anlitar rollpersonerna för att återta den värdefulla last som orcherna har rövat från karavanen. Spåren på överfallsplatsen leder till en ravin i skogen.

Kolla att ditt äventyr verkligen har ett mål - och att målet blir tydligt för rollpersonerna. Det kan förvisso vara okej med enstaka scener där målet är otydligt men det måste alltid finnas någon slags drivkraft. I äventyrets absoluta början finns kanske inget uppdrag ännu. RP:nas mål är att tjäna pengar och ha ett intressant liv. Det duger som mål för stunden.

Mål kan förstås finnas på flera olika nivåer. Det finns stora övergripande mål och det finns små delmål. Det viktigaste är att det stora övergripande målet är tydligt. Vilka delmålen är längs vägen, det får visa sig allt eftersom. Att målet är tydligt betyder inte att orsaken till problemen är avslöjade. RP kan ha som mål att få stopp på bortrövandet av jungfrur utan att veta att det är en ond kult som utför dåden.

/Calle

1 dec. 2010

1. Valfrihet

(Varning - alldeles för långt blogginlägg!)

I lucka nummer 1 finner vi "valfrihet". En av de saker som du bör försöka få med i ditt äventyr är frihet för rollpersonerna att välja sätt att angripa de utmaningar som de ställs inför. Valfriheten är en viktig punkt. Jag har svårt att föreställa mig att ett äventyr skulle kunna vara bra utan valfrihet.

Valfrihet behövs i lagom doser på rätt platser. Valfrihet finns av olika typer. Jag tänker i första hand på den typ av valfrihet som innebär att rollpersonerna har flera olika sätt att angripa ett givet problem. Valfritt angreppssätt alltså. Om rollpersonerna ska ta sig in i en borg så ska det finnas flera olika möjliga sätt lyckas med detta. Man kan klättra över muren, krypa genom kloakerna, låta sig smugglas in i en vagnslast, eller bluffa sig in, etc.

De olika alternativen behöver inte vara lika lätta eller lika uppenbara. Några kan vara mycket svåra medan andra är lätta. Några kan vara fullt uppenbara medan andra bara är vaga antydningar som bör undersökas mer. Det är en bra idé att ge spelarna hyfsat korrekta upplysningar om de olika angreppssättens svårighetsgrad. Att lura in sällskapet i "lugna, helt öde" kloaktunnlar för att sedan anfalla dem med underjordens farligaste monster - det är dumt. Bättre är då att tidigt låta äventyrarna hitta ledtrådar som tyder på att det i tunnlarna finns något mycket farligt. Kanske väljer då rp att ta en annan väg, men det är okej!

Valfriheten ska vara (hyfsat) uppenbar. Visst kan spelarna ibland tvingas tänka till lite extra för att komma på andra angreppssätt, men det viktiga är att de olika möjliga valen inte är hemligheter som är omöjliga att avslöja. Med andra ord är det inget bra om kloakerna är så hemliga/bortglömda att ingen känner till dem och det enda uppenbara sättet att ta sig in i borgen är att klättra över muren.

Frihet att välja angreppssätt är viktigt för att ett äventyr ska bli bra - därför att spelarna vill bli stimulerade. De vill bli utmanade och sedan få chansen att tänka ut olika möjliga angreppssätt, undersöka de olika alternativens fördelar och nackdelar, och sedan satsa på att genomföra det bästa förslaget.

Man kan tänka sig andra typer av valfrihet också, t.ex. frihet att välja vilka mål som rollpersonerna ska försöka uppnå. Detta kan ha sin plats i början på ett äventyr. På värdshuset/anslagstavlan finns flera olika uppdrag att välja mellan. Rollpersonerna kan själva välja vilket som verkar mest lockande. Ett sådant upplägg kan ge en extra boost åt motivationen, spelarna kan bli en anings mer engagerade när de själva får välja vilket
åtagande som ska göras. De flesta spelare jag mött brukar acceptera uppdraget som ges i början av äventyret även fastän deras rollpersoner egentligen borde ha varit mycket mer skeptiska. Spelaren gör sig skyldig till metatänkande. Spelaren vill spela äventyret och låter därför sin rollperson fatta ett dåligt beslut och åta sig uppdraget - bara för att det ska bli ett äventyr. Om fler än ett uppdrag erbjuds så att spelaren kan välja, så blir metaspelandet svagare.

Valfrihet är viktigt. Det har vi alla förstått nu. Hur ser ett riktigt dåligt äventyr ut i detta avseende? Ett äventyr utan frihet att själv välja angreppssätt. Med andra ord finns till varje problem en given lösning. Rollpersonerna tvingas gå en snitslad bana och utföra på förhand bestämda aktiviteter. Urtråkigt. Jag har bl.a. spelat äventyr där rollpersonerna bara följer med en handfull mäktiga spelledarpersoner som gör allt häftigt. Sällskapet får vara med och beskåda några olika häftiga platser, personer och scener, men valfriheten inskränks hela tiden till: gör som vi säger, eller lämna äventyret. Dötrist!

Hur kollar du ditt äventyr, om det har rätt nivå av valfrihet? Ta i första hand en titt på de viktigaste utmaningarna i äventyret. Finns det alternativa lösningssätt? Om det saknas något, och det gör det säkert, så tänk ut några fler möjliga angreppssätt. Se till att de är lagom svåra och lagom uppenbara. Ett ganska vanligt exempel är att vissa utmaningar måste lösas med strid. Erbjud alltid minst ett alternativt angreppssätt. Går det att snacka sig ur situationen? Eller på ett annat sätt slippa strid och ändå lösa problemet?

Det är ibland schysst att ge feedback på rollpersonernas val av angreppssätt. Efter att de har gjort ett val och försökt angripa problemet på det sättet så kan man erbjuda en vink om hur det skulle kunna ha gått om de hade valt ett annat sätt. Det här ska inte göras för ofta, men kan vara en trevlig krydda. Om rollpersonerna väljer att klättra över muren in i borgen så kan man låta dem få veta i efterhand att en tjuv som försökte smyga sig in genom kloakerna blev dödad av ett fruktansvärt kloakmonster. Eller att motståndsrörelsen i åratal har använt kloakerna som hemlig passage och att de byggt breda och fina gångbroar så att man kan gå torrskodd hela vägen. Vilken feedback du ger beror på vilket budskap du vill sända till spelarna. "Hade ni valt en annan väg så hade ni gått under" eller "Ett annat sätt var mycket lättare". Tänk till innan du skickar sådana här budskap. Spelarna tar nämligen till sig dem och anpassar sin spelstil. Det är du som SL som uppfostrar spelarna. Med andra ord får du de spelare som du förtjänar.

Till sist: ibland, i särskilda unika scener, så kan det vara på sin plats att inskränka valfriheten till ett absolut minimum. Det är okej om du gör det någon enstaka gång, bara du är medveten om att du har plockat bort valfriheten i den scenen. Kanske vill du få spelarna att uppleva ett särskilt dramatiskt skede, eller nåt sånt. Men till 99% så är valfrihet bäst!

Nog om valfrihet för den här gången. Nu lämnar jag över ordet till er. Ordet är fritt. Valfritt.

/Calle

Äventyrskalendern - checklista för vad ett bra äventyr kan innehålla

För några år sedan skrev jag ihop en checklista som jag använde för att kolla att äventyr innehöll tillräckligt många bra ingredienser. Listan hade drygt 20 punkter. Om ett äventyr innehöll tillräckligt många (15-20) av dessa punkter så kunde jag känna mig ganska säker på att äventyret var bra. Om det innehöll färre så gjorde jag bäst i att lägga till någon av de saknade ingredienserna.

Listans punkter hade tillkommit genom erfarenheter, genom att skriva och spela bra och mindre bra äventyr. Några av punkterna är säkert viktigare än andra. En handfull av punkterna kanske till och med är helt nödvändiga att ha med i alla bra äventyr. Medan andra punkter kan hoppas över. Någon rangordning har jag inte gjort. Punkterna serveras i slumpmässig ordning.

Jag tänkte jobba mig igenom listan här på bloggen fram till jul, som en slags julkalender, eller "äventyrskalender". Jag hoppas ni hänger med, läser - och kommenterar! (Så kan min gamla dammiga lista bli ännu bättre!)
:-)
/Calle

18 nov. 2010

Mörkret mellan mötena

  • Läser rollspelet Eclipse Phase. Den fantastiska spelvärlden har "knockat" mig. Jag saknar ord. Wow! Jag vill sväva in i detta underbara universum och (upp)leva mitt (rollspels)liv där. Medan jag fortsätter läsa EP så brottas jag med funderingar om hur jag ska gå vidare. Hur ska jag kunna får mer EP i mitt liv?
  • Läser rollspelet Barbarians of Lemuria. Enkelt, lättsamt och behändigt rollspel, som med glans fyller sin nisch. Skönt med ett rollspel som inte kräver veckor av förberedelser eller veckor av tragglande vid spelbordet. Pang på, kör så det ryker. Helt klart ett spel som lämpar sig för mig, med tanke på tidsbristen.
  • Undrar när det ska bli rollspelsmöte nästa gång (och gången efter det?). Min gamla spelgrupp träffas inte så ofta. Det går månader mellan mötena. Och det är till viss del det geografiska avståndet som ställer till det. Men även våra respektive livssituationer, med familj och jobb och andra fritidssysslor. Just nu ser det mörkt ut för rollspelandet.
  • Funderar på om det skulle vara någon vits med att försöka dra ihop ett spelgäng i min nya hemstad (Västerås). Då skulle åtagandet bli lättare, t.ex. en vardagkväll varannan vecka, istället för halva helgdagar som blir fallet när timslånga resor är inblandade. Men var hittar jag spelare? ;-) Och är det verkligen lösningen på mitt rollspelsmörker?
  • Är väldigt glad att det finns bra rollspel och bra rollspelsbloggar att läsa! Det räddar min rollspelsdag.
Ha det gott, båda mina läsare!
:-)

/Calle

27 okt. 2010

Köpt: Eclipse Phase samt Barbarians of Lemuria

När jag kom hem från jobbresan låg ett paket från Leisure Games och väntade på mig. Två nya rollspel: Eclipse Phase samt Barbarians of Lemuria. Hurra!



Spännande läsning pågår!

/Calle

17 okt. 2010

Spelmöte i sikte, men först Tyskland

Det är glest mellan spelmötena. Men nu har vi bokat in ett till slutet av oktober. Jag ser fram mot det av hela mitt hjärta. Det är alltid roligt att spela med min spelgrupp. Den här gången kan jag fullt ut njuta av att "bara" vara spelare. Den andre "huvudspelledaren" i gruppen ska nämligen återigen bjuda gruppen på ett äventyr och det brukar han göra riktigt bra. Dessutom blir det första speltestet av ett nytt regelsystem, ett som spelledaren själv snickrat ihop. Jag har kollat igenom det och det ser lovande ut, enkelt och komplett. Det kommer att passa spelgruppen mycket väl.

Men innan dess så är det dags för en jobbresa till Tyskland. Jag hoppas jag får tid att shoppa mycket. Bland annat lockar de tyska spelbutikerna. Det vore schysst att komma hem med något nytt och spännande i spelväg, ganska lagom till senhöstens mörka kvällar. (Några tips?) En annan effekt av att jag åker iväg på jobbresa är att jag kanske eventuellt får lite dötid på kvällarna - och på resorna, tid att läsa och skriva. (Fler tips?)

Hur det blir med den saken, det får vi se. Det kanske bara blir jobb och jobb också. Sånt har hänt förut...

Vi hörs
/Calle

6 okt. 2010

Dagens PDF-köp: The Dying of St Margret's (äventyr till Trail of Cthulhu)


Den här veckan är jag fascinerad av rollspelet Trail of Cthulhu. Så ikväll tog jag och köpte mig ett äventyr, PDF-äventyret The Dying of St Margret's. Jag har skummat igenom det och det verkar rysligt spännande - och en smula hopplöst för rollpersonerna. Det här är "purist"-varianten av ToC, där det inte alls är säkert att rollpersonerna kan vinna över det okända, och där hela äventyr kan utspela sig utan en enda strid. Fokus ligger på rollpersonerna och deras drifter ("Drives") och hur de utvecklas när de konfronteras med onämnbara fasor. Mycket intressant upplägg och ganska annorlunda mot ex.vis Warhammer FRP.

Nu är frågan om min spelgrupp är redo för ett sådant här annorlunda äventyr, eller om jag ska kolla efter ett "Pulp"-äventyr istället, där rp är hjältar och får chansen att slå ner skurkarna. Eller kanske välja ett annat, mer traditionellt rollspel helt och hållet...

Vi får se.
:-)

/Calle

25 sep. 2010

I begynnelsen var Drakar och Demoner - och nu är vi där igen?

Det första rollspelet jag spelade var Drakar och Demoner (andra utgåvan). Det är drygt 25 år sedan nu. Häromdagen hämtade jag ner den gamla boxen igen (svarta, med Elric på framsidan). Jag skummade igenom reglerna och det övriga material som låg i lådan, bland annat introduktionsäventyret Sarkath Hans gravvalv. Vi hade fantastiskt kul när vi spelade rollspel då, för så länge sedan. Vad var det som gjorde det så skoj? Och vad är det som gör att dagens rollspel är bättre än de gamla - om de nu är det? Jag har blivit sugen på att gå tillbaka till där jag började, och spela Sarkath Hans gravvalv och de andra gamla "godingarna" igen, för att se hur de funkar idag. Vad tror ni om det?

/Calle

14 sep. 2010

rollspelstävling: Game Chef 2010

Varje år hålls en rollspelstävling som kallas Game Chef. Den går ut på att man på begränsad tid (ca en vecka) ska skriva ett nytt rollspel ("spelbart utkast"). Varje år har tävlingen ett visst tema samt en handfull ingredienser som rollspelet måste innehålla. Det hela sker i en vänlig och hjälpsam atmosfär där det verkliga målet är att få fram nya bra rollspel - och rollspelsförfattare.

I årets tävling, Game Chef 2010, är temat journey och de särskilda ingredienser som måste ingå är city, desert, edge, skin (minst tre av fyra ska vara med). På vilket sätt rollspelet uppfyller temat och involverar ingredienserna, det är upp till var och en. En jury gör sedan en grovgallring och plockar ut de bästa kandidaterna till finalen. 

En trevlig grej är att många av de tävlande öppet redovisar sina idéer och bidragens framväxt, ofta i samarbete eller i alla fall med vissa diskussioner med andra tävlande (och utomstående). Syftet är ju att främja rollspelsskapande, inte att konkurrera. Diskussionerna hittar du via Game Chef.


Jag har aldrig deltagit i tävlingen, men i år är jag sugen. Tävlingen har redan börjat. På söndag ska bidragen vara klara och inlämnade. Om jag skriver ihop något bidrag så kan ni följa utvecklingen (och gärna bidra med idéer) här på exploratorbloggen.

Har jag en sportslig chans? Förmodligen inte, men jag tänker försöka. Gör det du också! Damma av de halvfärdiga fragment du har samlat på dig i din hjärnas mörkaste vrår och sätt ihop det till ett rollspel! Det är ett kamikaze-race, men ett bra upplägg för att skriva ett ännu bättre bidrag nästa år...
 
/Calle

13 sep. 2010

hajpat rollspel: Apocalypse World

Ni har säkert redan hört talas om det nya rollspelet Apocalypse World. Eftersom det är sensommarens snackis och ett hajpat rollspel - dess skapare, Vincent Baker (Dogs in the Vineyard m.fl. rollspel), är mycket poppis i vissa kretsar - så kunde jag till slut inte motstå frestelsen att beställa ett ex jag också.

Nu har jag skummat igenom rollspelet en första gång och kan våga mig på att säga några ord. (Kommentera gärna om det är något du vill tillägga!)

Så vad är då Apocalypse World och är det ett rollspel för mig? Apocalypse World ("AW") utspelar sig precis som namnet antyder i en värld (vår värld) strax efter en enorm katastrof. Exakt vad som hände vet ingen, men nu är allting annorlunda. Det är en kamp för överlevnad i en bistert landskap. Anarki råder, liksom brist på det mesta. Spelvärlden är inte helt given, det vill säga att regelboken innehåller inte någon utförlig beskrivning av spelvärlden. Istället så skapas spelvärlden av spelgruppen vid det första mötet. Därför spelar vissa grupper i ett ökenlandskap (tänk filmen Road Warrior) medan andra har ändlöst hav (tänk Waterworld).

THE MASTER OF CEREMONIES

AGENDA
• Make Apocalypse World seem real.
• Make the players’ characters’ lives not boring.
• Play to find out what happens.

Det är ett annorlunda rollspel, får jag en känsla av. På ett sätt är det dock traditionellt: Man har en spelledare och en handfull spelare. Varje spelare styr en rollperson. Spelledaren utsätter rollpersonerna för prövningar men är samtidigt deras "fanatiske beundrare". Spelledaren kallas "Master of Ceremonies" (CM) för att betona att CM inte har förutbestämt vad rollspelet ska handla om, utan mest bara finns till för att avgöra vilka regler som ska tillämpas i varje scen. (CM skaffar sig dock agendor när kampanjen väl är igång, och försöker bygga upp intressanta "framtida dåligheter") Rollspelsboken är full av regler och råd till CM. Vincent Baker talar tydligt om hur han tycker att CM ska jobba.

Rollpersonerna beskrivs med namn, utseende, grundegenskaper (cool, hard, hot, sharp, weird), "moves" (handlingar, typ action cards i WFRP), utrustning, relationer till övriga rollpersoner, samt hur skadad rollpersonen är (och om den har fått några bestående men). Det går snabbt och enkelt att skapa en rollperson då det finns elva arketyper/yrken (Spelbok-PDF) att välja mellan: angel (helare), battlebabe (tuff snygging), brainer (psyko), chopper (mc-knutte), driver (motorburen), gunlugger (vapengalning), hardholder (hövding), hocus (mystiker), operator (fixare), savvyhead (expert), skinner (underhållare).

Det är inte ovanligt att rp har följeslagare, t.ex. ett mc-gäng eller kultister. RP är relativt mäktiga figurer som kan göra en skillnad!

Innan jag glömmer det så måste jag påpeka att Vincent Baker är väldigt duktig på att skriva och förklara. Därför är det ett nöje att läsa Apocalypse World. Jag kan inte komma på någon annan som så väl lyckas sätta på pränt det man behöver veta när man läser ett rollspel. Layouten är även den tydlig.

När jag läser AW så blir jag sugen på att testa det, i alla fall en gång, för att se hur det fungerar i praktiken. Det finns en del lite nya tankar i AW (har jag en känsla av) som kan vara svåra att inse vidden av när man bara läser texten (så bra som den dock är). Alltså, det vore intressant att speltesta. Men...

Ja, det finns ett men. Jag blir inte sugen på att dra igång något egentligt spel med AW. Rollspelet är intressant läsning, men... jag får lite avsmak för den spelvärld och den spelstil som AW tycks främja. Visst kan man justera sådant och visst sker anpassning automatiskt så fort jag och min spelgrupp tar oss an ett nytt rollspel. Men... rollspelets hårda attityd, och benägenhet/möjlighet för våldsamheter (och sex) mellan rollpersonerna, gör att det kanske blir lite för jobbigt rent känslomässigt att spela Apocalypse World. Jag vet inte säkert, men det är en vibb jag får.

Men, men... ett litet speltest kan jag absolut utstå, för att få bättre grepp om detta hajpade och ganska annorlunda rollspel - Apocalypse World.

(Jag har säkert glömt att nämna en handfull intressanta grejer med AW, men det får komma som tillägg senare, i en kommentar, eller ett nytt inlägg...)

En cool grej är att Vincent Baker underlättar/uppmanar läsarna av AW att göra ett eget "hack" av spelet, dvs att själv skapa ett rollspel som bygger på AW. För egen del kan jag tycka att ett Mutant-hack skulle kunna vara intressant, och då skulle även stämningen i spelet förstås anpassas mer åt mutanthållet (utan att helt förlora den fräschör som jag ändå tror att AW har).

Gratismaterial till AW finns på http://apocalypse-world.com/. Ta en titt!

:-)
/Calle

7 sep. 2010

Jolly good vinnartröja (2:a-pris)

Som alla ni trogna bloggfans vet så vann jag andrapris i den tävling som speltidningen Fenix utlyste för några månader sedan. Det handlade om att skriva ett kort synopsis till rollspelet Operation: Fallen Reich.

Igår fick jag ett propert diplom



och en stilig T-tröja!


Jolly good, old chap!

Inte illa, eller hur?
/Calle

25 aug. 2010

Varför dog orchen?

En rp vandrar genom skogen på jakt efter en skatt. Då möter han plötsligt en orch. RP hugger orchen med sitt svärd och dräper orchen.

Varför dog orchen?

1. RP högg med sitt svärd och spelledaren bestämde att orchen dog.
x. RP högg med sitt svärd och reglerna bestämde att orchen dog.
2. RP högg med sitt svärd och spelaren bestämde att orchen dog.

Vad tycker du?

Fortsättning följer...
:-)

/Calle

22 aug. 2010

Korps - inspirerande butik

Sommaren har bjudit på en handfull inspirerande upplevelser vad gäller rollspel o.dyl.

Till att börja med måste jag nämna en riktigt häftig butik som jag hann besöka inte mindre än två gånger under sommaren. Butiken heter Korps och den är belägen i gammal (f.d.) kyrka i Söderköping. I en sådan byggnad blir det ju cool stämning nästan helt gratis. Men Korps nöjer sig inte med en inspirerande byggnad - innehållet är än mer inspirerande.


Här finns nästan allt. Det vill säga allt som har med "medeltiden" att göra. En stor del upptas av tyger - och underbara kläder (inte minst blev jag förtjust i huvudbonaderna - jag var nära att köpa en struthätta... jag ångrar att jag inte gjorde det!). På Korps hittar du massor av inspiration, om det så är hantverk, blanka svärd (eller latexsvärd), kaninpälsar, vävda band eller mungigor du faller för. En i sanning inspirerande butik - och en som jag absolut kommer att återvända till.


/Calle

14 aug. 2010

rollspelsromaner - helt okej?

Jag läser just nu en rollspelsroman, ni vet en sån där roman som de större rollspelsförlagen ger ut i mängder som stöd för sina rollspelsvärldar (och sina intäkter). Det är alltså romaner som utspelar sig i samma värld som något rollspel. Ibland är romanförfattarna och rollspelsförfattarna samma personer. Och det är inte alltid en fördel. (Rollspelskonstruktörer är inte alltid lika duktiga författare).

Jag läste för flera år sedan några Dungeons & Dragons-romaner men de gav mig ingen mersmak. Nu har jag gett en roman till ett annat rollspel en chans. Och det här gillar jag!

Witch Finder av C.L. Werner (en Warhammer-roman)

Som ni vet spelar jag för närvarande Warhammer Fantasy Roleplay (3rd ed). Och för att få bättre koll på spelvärlden så lånade jag ovanstående roman av en av Warhammer-kännarna i spelgruppen. Jag hade mycket låga förväntningar på romanens kvalitet. Och det gjorde att det hela blev en angenäm överraskning. Witch Finder är riktigt trevlig läsning. Romanen är en mycket god inblick i vad Warhammer-världen har att erbjuda: häxjägare, pestsmitta, mutanter, vampyrer, trollkarlar, präster, råttmän med mera. Författaren gör rättvisa åt stämningen som genomsyrar Warhammer, så som jag uppfattat den.

Vi får följa häxjägaren Mathias Thulmann i hans energiska försök att komma tillrätta med missförhållandena i staden Wurtbad. Vad är det som ligger bakom utbrottet av pestsmitta i staden? Hur ska han få stopp på sin gamla fiende vampyren Sibbechai? Och var finns den farliga trollkonstboken?

Witch Finder är andra delen i en serie (den första heter Witch Hunter) och jag gillar romanen tillräckligt mycket för att vilja läsa även den första boken.

/Calle

11 aug. 2010

Roman: Hungerspelen (Suzanne Collins)

Jag läser alldeles för lite romaner. Men jag tänkte nämna en som jag läst nu under sommarsemestern:
Hungerspelen av Suzanne Collins

24 deltagare. Bara en överlever. Allt direktsänds.
Det är en science fiction-roman av typen i-en-nära-framtid. Och många av ingredienserna känns igen. Det här är inte så nyskapande, men mixen är ganska fräsch och hyfsat väl utförd.
Det är årets största tevehändelse. Allt direktsänds. 24 utvalda ungdomar stylas, intervjuas, tränas och får möjlighet att locka till sig sponsorer innan de släpps ut på arenan.
Spelens utgång: Den som överlever får åka hem...
Vi får följa tonårstjejen Katniss från Distrikt 12 under den makabra tv-leken Hungerspelen. Det känns ganska uppenbart redan från start att hon kommer att överleva Hungerspelen. Så spänningen ligger snarare i på vilket sätt hon kommer att klara sig.

Hungerspelen innehåller en gnutta samhällskritik. Man kan läsa in vår världs segregation och hänsynslöshet - och knäppa tv-lekar.

Jag tycker inte Hungerspelen är så nyskapande så jag jämför under läsningens gång med andra liknande berättelser (som jag inte minns namnet på). Och i den jämförelsen uppvisar Hungerspelen några särskilda styrkor.

En av romanens mest intressanta ingredienser tycker jag är idén om att de tävlande har coacher och sponsorer som arbetar utanför tävlingsarenan för att få sponsorerna att skänka pengar så att de tävlande kan få nödvändiga föremål. Denna idé tillför en extra dimension till tävlingen - det är inte bara de tävlandes prestationer i sig som påverkar (även om sponsringen är balanserad så att det är de tävlandes prestationer som avgör mest).

Och mest intressant är nog faktiskt Katniss personlighet och känsloliv. Kanske är jag fördomsfull men jag misstänker att en liknande roman av en manlig författare skulle ha haft mindre fokus på känslorna. En styrka i romanen Hungerspelen är skildringen av relationen mellan Katniss och Peeta (den andra tävlande från Distrikt 12). Den mest spännande frågan under läsningen är: Hur ska det gå för Katniss och Peeta? Bara en av dem kan ju vinna Hungerspelen...

Slutet är helt godkänt, men det är tydligt sedan länge att det här bara är första boken i en serie. (Andra delen heter Fatta eld)

/Calle

8 aug. 2010

WFRP - snart även i bokform!

En överraskning är det för mig, men en mycket glad sådan: Warhammer Fantasy Roleplay (3rd ed) kommer att ges ut i bokform, dvs som ett traditionellt rollspel. Det har jag saknat. De hårdinbundna böckerna med sina listor och exempel blir väldigt bra komplement till de hundratals kort och markörer som vi redan har begåvats med. Uppenbarligen har Fantasy Flight Games fått väldigt många påtryckningar från rollspelsgrupper att bokformen är efterlängtad. Nu ser jag fram mot releasen av böckerna!

Läs mer här: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1529

/Calle

5 aug. 2010

Ledtrådar - en hård nöt

Vi har spelat det första spelmötet av mitt äventyr till WFRP (Warhammer Fantasy Roleplay, 3rd ed). Och det gick bra! Jag har bett spelarna om feedback och de verkar vara mycket nöjda, t.o.m. mer nöjda än vad jag hade vågat hoppas på. Min egen känsla är nämligen att det fanns flera brister i äventyret. Men uppenbarligen lyckades jag med våghalsiga improvisationer täcka över det värsta. Dessutom är ju mina spelare rätt så fantastiska när det gäller att skapa roliga och spännande rollspelssituationer helt på egen hand.

En miss jag gjorde var helt enkelt att jag inte kunde reglerna särskilt bra... Men nu har jag läst på bättre. Och för mig är detta ett naturligt sätt att närma sig ett nytt rollspel. Man läser, spelar, läser en gång till, spelar lite till... och blir med tiden varm i kläderna och allt flyter bättre.



En annan miss var dessvärre lite allvarligare, tycker jag själv. Och det är en miss som återkommer lite nu och då (bland de flesta äventyrsförfattare). Det är det här med ledtrådar. Jag har tagit upp ämnet förut, för det är en av mina käpphästar. Äventyr ska bjuda på bra mysterier. Ett mysterium är bra om det är intressant i sig - och att det går att avslöja på ett stimulerande sätt. Det behövs bra ledtrådar.

Mitt under brinnande spel upptäckte jag att de ledtrådar jag placerat ut i äventyret inte var tillräckligt bra. Kanske behövdes det detta riktiga speltest för att upptäcka det. Hur som helst fick jag improvisera fram en ny ledtråd och det kändes inte så bra (för improviserade ledtrådar blir ofta klichéartade). Men spelarna svalde betet och gillade läget, så situationen räddades.

Kvar satt jag med övertygelsen om att jag måste ta mig ytterligare en funderare på det här med ledtrådar.


/Calle

1 aug. 2010

WFRP - det är något som stör mig...

Vi spelar WFRP (Warhammer Fantasy Roleplay, 3rd ed). Och det är något som stör mig. Vi har kul när vi spelar, men ändå är det något som gnager i mig. Något med WFRP känns inte bra. Om jag bara kom på vad det är så kunde jag kanske göra något åt det.


En gissning:  spelhjälpmedlen - stjälper snarare än hjälper

* WFRP kräver väldigt mycket bordsyta. Man behöver ett större bord än de flesta (i spelgruppen) har hemma. Det är så många kort och markörer som ska få plats - och dessutom en yta att spela upp strider på, etc. WFRP är i en egen klass när det gäller utrymmeskrävande rollspel. Det liknar helt klart ett brädspel. Ibland dagdrömmer jag om hur det vore att spela utan spelhjälpmedel (annat än möjligtvis rollformulär + penna och tärningar). Tänk att bara sitta i en fåtölj och samtala fram en spännande berättelse... istället för att skyffla högar med markörer fram och tillbaka och sitta och bläddra bland en massa kort.

Så är "spelhjälpmedlen" smolket i bägaren? Ett sätt att ta reda på det vore att överföra informationen från kort och markörer till ex.vis respektive rollformulär.

/Calle

24 juli 2010

Scenariotävlingen avgjord - jag kom tvåa!

Kommer ni ihåg att jag tipsade om scenariotävlingen för det nya svenska rollspelet Operation: Fallen Reich? Jag hade nästan glömt bort den...



Jag har varit bortrest några dagar och satt för att gå igenom den post som hade anhopats och bland denna låg senaste numret av den trevliga speltidningen Fenix. Jag höll på att trilla av stolen när jag läste i den att tävlingen har avgjorts - och att jag vunnit andrapriset! Så här står det i Fenix-tidningen:
Det rasslade in ett gäng bidrag till scenariotävlingen för Operation: Fallen Reich i nr 1, 2010 av Fenix. Nu har det blivit dags att utse en vinnare och två andrapristagare: Det var ett styvt jobb för det kom in många goda förslag och särskilt konkurrensen mellan de här tre var stenhård. Vi hoppas att alla tre får växa ut till fulla äventyr så att vi kan spela dem.

 Därefter följer de tre vinnande äventyrsidéerna och så här motiverar juryn sitt pris till mitt bidrag "Mustaschmysteriet":
Det här äventyret har en skön lättsam ton som ligger mycket nära det vi själva älskar att spela. Här kan vi verkligen snacka om att PG Woodhouse möter HP Lovecraft! Om inte Carl själv gör klart det här äventyret så gör vi det.
Det tycker jag var en väldigt trevlig motivering. Jag ansträngde mig nämligen så gott jag kunde för att efterskapa "rätt" stämning. Det var inte så lätt att veta hur en "lämplig" äventyrsidé till O:FR skulle vara - jag äger ju ingen O:FR-produkt överhuvudtaget och har aldrig ens bläddrat i rollspelet. Det var första gången någonsin som jag skrivit en äventyrsidé till ett rollspel som jag inte vet något om. Okej, lite visste jag, men bara det som går att läsa sig till på rollspelets hemsida, och några artiklar i Fenix. Utifrån detta skapade jag alltså mitt tävlingsbidrag, "Mustaschmysteriet" - och det gick ju riktigt bra!

/Calle

16 juli 2010

WFRP GM's Toolkit - spelmarkörerna (punch board)

Så går vi vidare och kikar lite på resten av innehållet i Game Master's Toolkit (till Warhammer Fantasy Roleplay). Idag spanar vi in de spelmarkörer (pappfigurer) som följer med (så kallad punch board).

Vad är en spelmarkör? Jo, det är exempelvis pappfigurer föreställande diverse personer och monster som rollpersonerna kan möta under sina äventyr. Det kan också vara pappmarkörer som används för att hålla räkning på kroppspoäng eller dylikt.

Game Master's Toolkit innehåller ett ark med utstansade pappmarkörer. Kartongen är tjock, kraftig och av god kvalitet. Färgtryck och stansning är också av god kvalitet. Det är i det hela en gedigen komponent.


Det som är mindre positivt är: 1) Det är inte så många markörer vi får och 2) det är inte angett vilka varelser som är avbildade på varelsemarkörerna.

Det följer med tjugo varelsemarkörer, varav 2 stora, 14 medelstora och 4 små varelser. Mina WFRP-kunskaper är inte de bästa, men de stora varelserna är någonslags jättelik råttman ("skaven"). De små varelserna är två små grönskinn (goblins?) och två små kaosvarelser (mutanter?). De medelstora varelserna är 2 kaosvarelser (beastmen?) av en typ och 2 kaosvarelser (beastmen?) av en annan typ, 2+1 skaven, 2 vargar, 2 bestar ("kaoshundar"), en kaoskrigare (människa/barbar), en demon ("drake") samt ett grönskinn (orch!).


Och utöver det endast 1 (sammansatt) framgångsmätare ("pre-built progress track") samt 24 småmarkörer ("tracking tokens").

Sammanfattningsvis vad gäller denna komponent - spelmarkörerna - i GM's Toolkit, så kan jag väl säga att produktionsvärdet är högt, det är kvalitetsgrejer, men urvalet varelser känns snålt tilltaget och för min del är det inte just de här figurerna jag har saknat mest. Jag får ge spelmarkörerna ett medelbra betyg.

/Calle

9 juli 2010

Äventyret växer fram

En liten rapport från skrivarkammaren:

Mitt Warhammer-äventyr (WFRP 3rd ed) växer fram. Jag har gjort en arbetsplan så jag vet vad jag ska skriva varje dag (fram till spelmötet den 25:e). Det är en givande process, att växla mellan att gå och fundera en hel dag, och att sätta sig ner på kvällen för att verkligen pränta ner det jag kommit på. Ofta dyker nya och bra saker upp när jag skriver ner. Och ibland kommer bra idéer när jag slutat fundera och håller på med något helt annat. Till exempel: Igår kväll, när skrivpasset var slut, insåg jag plötsligt att en av Warhammers standardingredienser måste finnas med även i detta äventyr - det löser flera problem i ett slag. Vilken ingrediens det är? Tyvärr kan jag inte avslöja det i dagsläget...

Ha det gott
/Calle

2 juli 2010

WFRP GM's Toolkit - spelledarskärm

Jag fortsätter min genomgång av Game Master's Toolkit, ett supplement till rollspelet Warhammer Fantasy Roleplay (3rd ed), och som framgår av namnet på modulen är den främst riktad till spelledaren. I förra posten visade jag en översikt av alla komponenterna. Idag ska vi titta närmare på ett litet urval av dem.

Spelledarskärmen

Jag börjar med att visa den spelledarskärm som ingår i "verktygslådan" eftersom det är den mest typiska komponenten. Till de flesta rollspel brukar det kort efter grundreglernas utgivande släppas en spelledarskärm, ibland med ett tunt häfte som extra bonus, och det häftet brukar innehålla en räcka tabeller av olika slag, eller kanske ett kort äventyr. Det är så det har sett ut på rollspelsmarknaden ett tag. Man ska ge ut en spelledarskärm. Och det är så man ska se Game Master's Toolkit - det är den "obligatoriska" spelledarskärmen, men med en hel del bonushjälpmedel.


Spelledarskärmen i  toolkittet är av standardformat. Det är fyra stående paneler. Jag kan tycka att det är lite synd att man inte har valt det liggande formatet som t.ex. WFRP 2nd ed hade på sin spelledarskärm i sitt Game Master's Pack. Det är nämligen ofta mer hindrande än hjälpande med alltför hög skärm. Jag har sällan problem med att spelarna kan se över skärmen på mina hemliga papper och hemliga tärningsresultat. Nej, då brukar strulet oftare vara att det blir trångt bakom skärmen, att det är ont om plats på bordet. Nåja, detta är ingen punkt av större vikt. Men jag hade föredragit liggande format.

Spelarsidan av skärmen pryds av stora illustrationer av hög klass varav de två mittersta panelerna upptas av en enda stor illustration, medan respektive ytterpanel är delad och visar två illustrationer. Temat för illustrationerna är fantasieggande och stämningsskapande och förmedlar en känsla av äventyr - och farlighet. I min gissning: en demon, en skaven, en kaoskrigare, en orch och en kaoskultist. Lite trist är att illustrationerna är återanvända. Vi känner igen dem från ex.vis de spelmarkörer ("stand-ups") som följer med i grundlådan. Men bilderna håller hög klass och fyller sin funktion med all ära. Dessutom är det bra att spelarsidan av skärmen inte har några tabeller. Det är mycket snyggare (och mindre störande) med enbart bilder. Spelarsidan får högt betyg av mig.

Vad finns då på baksidan av skärmen - spelledarens sida? Ja, här blir jag mer frågande. Om man har fyra paneler till sitt förfogande att fylla med den information som spelledaren allra mest har nytta av under spel, vad ska man då välja att presentera? Det första jag kan säga är att det inte är särskilt mycket information på spelledarsidan. Det är gott om "luft" och rubriker i stora storlekar.


Vi börjar längst ner. Konstruktören har här gett spelledaren två arbetsutrymmen ("workspace"), längst ner på respektive ytterpanel. Tanken är att spelledaren ska lägga markörer i olika högar framför olika element på skärmen, för att lättare hålla koll på spelledarpersonernas resurser respektive en allmän progress tracker ("framgångsskala"). Jag har inte provat det än, men jag är tveksam till det praktiska i att försöka ha markörer liggande på ett ordnat sätt direkt innanför skärmen. Det finns stor risk att anteckningspapper, tärningar och annat kommer att vifta bort markörerna ur sina lägen. En bra tanke med dessa fasta "arbetsutrymmen", men i praktiken blir det nog oanvändbart, misstänker jag.

Vad har vi mer då?
  • Innehållsförteckning över regelboken (onödigt - det finns ju i regelboken!)
  • Växlingskurser (typ "1g = 100s, 1s = 25b" - onödigt med så mycket som 1/8 panel)
  • Förklaring av avstånd i strid (kan vara användbar)
  • Förklaring av tärningarnas symboler (2/3 panel enbart för nybörjaren!)
  • Förklaring av skadenivåer (1/6 panel, kan vara användbar)
  • Tabell över svårighetsgrader för "opposed check" (1/6 panel - bra tabell!)
  • Exempel på modifikationer i strid (1/2 panel - bra tabell)
  • Belöningar och motivationsfaktorer (okej)
  • Strukturen för ett 3-aktsäventyr (känns helt onödigt på skärmen)
  • Svårighetsgrader (antal challenge dice - bra tabell)
  • Sekvensen i strid (bara bra för nybörjaren, den är enkel att memorera)
  • Sammanfattning av standardmanövrar (bra!)
  • Sammanfattning av Rally Step (vilopaus mellan akter, ganska okej)
  • Universella effekter av banes & boons (bra för nybörjaren, enkel att memorera)
En sak till: skärmen är gjord av tjock och hård kartong och ger intryck av att kunna hålla riktigt länge.


Ja, för att fatta ett alldeles för långt inlägg kort: Spelledarskärmen är snygg på spelarsidan, men tunn på spelledarsidan.

/Calle

28 juni 2010

WFRP Game Master's Toolkit - innehåll

Så där ja, då är vi redo att ta oss en titt på innehållet i denna "spelledarens verktygslåda" för nya utgåvan av Warhammer Fantasy Roleplay

Det första man lägger märke till är att "verktygssettet" är en låda, en kartong - och alltså inte bara ett häfte och några lösblad som ligger inplastade tillsammans. Nej då, det här är en riktig box, inte helt olik hur de flesta rollspels grundlådor såg ut förr i tiden.

Dessutom har lådan en inte helt oansenlig tyngd, den väger respektingivande i handen. Man anar att i den här lådan finns det en hel del "verktyg för spelledaren".

Dessvärre upptäcker man strax att själva lådan, kartongen, är bedrövligt tunn och det inses lätt att förpackningen inte kommer att hålla sig snygg särskilt länge. Redan vid första öppnandet riskerar locket att få några osnygga böjar (och i värsta fall rivas sönder). Men vi tar det försiktigt och öppnar med varsam hand...

Kanske inte helt oväntat, men en relativt stor andel av volymen upptas av en inre kartongbit, som skänkt den yttre lådan viss extra stabilitet (och tjänat som utfyllnad). Den inre kartongen håller de olika "verktygen" på plats, men känns efter öppnandet som helt överflödig och får därför finna sig i att bli avlägsnad för gott (vilket dock inverkar negativt på den fina lådans inre stöd).

De olika komponenterna är ordentligt inplastade i varsin påse. Det är med spänning jag plockar ur dem ur sina respektive emballage och tar en närmare titt. Så här ser det ut när alla "verktygen" har plockats fram och radats upp:


WFRP Game Master's Toolkit innehåller:
  • spelledarskärm
  • spelmarkörer (punch board)
  • platskort (locations)
  • föremålskort (items)
  • kort för (onda) organisationer och respektive nemesis
  • ett häfte med tips till spelledaren
I nästa post börjar jag titta närmare på några av dessa "verktyg".

/Calle

24 juni 2010

En beställning från Collector's Point


Idag kunde jag hämta ut ett paket från Collector's Point. Jag hade aldrig beställt något från denna Umeå-butik tidigare så jag tänkte att det kunde vara dags med ett litet test. Det är nog all reklamen i Fenix som har påverkat mig. Hur som helst är jag nöjd med servicen och varorna var mycket ordentligt förpackade och i mycket gott skick. Man ska dock vara på det klara med att de förhållandevis låga priserna på produkterna inte är hela sanningen. Det tillkommer en saftig kostnad för frakt och postförskott.



I nästa post tittar vi mer på innehållet!
:-)

/Calle

18 juni 2010

Drakborgen - lycklig son, stolt pappa

Vi spelade Drakborgen ikväll - jag, min fru och min son. Ja, du vet Drakborgen - det där gamla Alga-spelet som är så hopplöst orättvist slumpmässigt att det blir en poäng med det. Om du har otur så fastnar din gubbe i första rummet, oförmögen att göra något, och då får han sitta där tills solen går ner - och då dör gubben. (Du som spelare får sitta sysslolös och titta på medan resten av gänget spelar klart.) Ja, det är bara ett av hundratals elaka sätt som din karaktär kan misslyckas på.

Det finns nyare versioner av Drakborgen, men vi spelade originalversionen. Och min 4-årige son var med och spelade "vuxenspel" - för första gången. Vi har visserligen "lekt" med diverse spel tidigare, men nu var det på riktigt, nu spelade vi på allvar (med en viss varsam övervakning och moderering från beskyddande föräldrar förstås).


Det blev väldigt lyckat. Min lille son var jätteduktig och spelade helhjärtat och med stort mod. Så gick det också bra för honom, eller för Riddar Rohan bör jag säga. Han hann in i borgen, ända in i drakens skattkammare, och ut ur borgen igen - innan solen gick ner. Det hann min gubbe också (Sigeir Skarpyxe). Sämre gick det för Aelfric (dvs min fru:s "karaktär"). Han var mest lovande av oss alla, men i sista rummet på väg ut ur borgen mot säkerheten, råkade han ut för en tusenfoting som bet honom så kraftigt att Aelfric avled.

Så nu är jag en mycket stolt pappa. Och efter ett par år med Bamse-memory känns det väldigt schysst att få spela "riktigt" spel med barnen. Och 4-åringen blev så lycklig av att få spela Drakborgen att han knappt kunde somna.

/Calle

13 juni 2010

Warhammer Fantasy Roleplay - nu på mitt bord

Vi spelade Warhammer Fantasy Roleplay igår och det var fantastiskt roligt. Alla spelarna var på topp och spelledaren likaså. Rollpersonerna lät sig smugglas in i Wittgensteins borg för att finna bevis på ockult samröre. Och nog hittade vi skumma företeelser! Det var spännande och knivigt och dramatiskt. Dilemma och drama. Och en rollpersons tragiska död (han förlorade en spontan brottningsmatch och föll ner från borgklippan).


Nu tar jag över spelledandet och har därför fått den digra rollspelsboxen på mitt bord. Spännande läsning! Underbar känsla att få ge sig hän åt ett nytt rollspel, läsa igenom regelböcker och kolla alla coola spelhjälpmedel.

/Calle

31 maj 2010

Rollspel är livet

Positivt: Jag och spelgruppen har börjat spela rollspel igen efter ca ett års uppehåll. Vi har valt ett rollspel (Warhammer 3rd ed) och vi spelar en serie av korta äventyr. Det är jättekul att spela rollspel igen! Att träffa spelgänget igen är underbart roligt! Och jag älskar att spela rollspel! (Dessutom har Warhammer en härligt mustig värld som rymmer många äventyrligheter.)

Negativt: Mitt liv (som småbarnsförälder, husägare och boende i en annan stad än resten av gänget) gör att vi inte kan spela så ofta. Det blir i bästa fall en gång i månaden. (Och eftersom vi ställde in förra spelmötet så blir det alltså hela två månader till nästa spelmöte.) Det känns lite väl glest mellan spelmötena.

Men jag väljer att se det positivt. Det pågår faktiskt spel med spelgruppen igen. (Och jag gillar verkligen min spelgrupp.) Rollspel är livet!
:-)



/Calle

19 maj 2010

Extremt spektakulärt tärningsslag

Visst hör det till att göra vissa tärningsslag mer spektakulära än andra, men det här var lite väl extremt. Tur att de inte spelar Warhammer 3ed!

Klicka här för att se filmen

(Filmtipset kom från Dante på www.rollspel.nu)

12 maj 2010

Ett lågnivåäventyr med en drake - så gör man!

Jag skriver just nu på ett äventyr till Warhammer 3ed och jag frågade spelarna om de hade några önskemål på vad äventyret skulle kunna innehålla. Ett önskemål var: en drake!

Hmmm... Det är en mycket bra önskning. Drakar är väldigt spännande. Men kan jag göra spelaren till viljes? En drake i ett äventyr med rollpersoner som knappt lämnat nybörjarstadiet? I önskemålet ingick att rp inte nödvändigtvis behövde slåss mot draken, nej det räckte att draken fanns mer eller mindre i bakgrunden.

Ja och det låter ju väldigt vettigt. Ett "klassiskt" äventyr med en drake skulle väl innebära att rollpersonerna ska döda draken. Med nybörjarrollpersoner så innebär det antingen ett välbalanserat äventyr med en löjligt liten drake - eller ögonblicklig slakt av hela äventyrargruppen (av en lite större drake). Det finns ytterligare en lösning, som är riktigt dålig, och det är att låta rp följa med en grupp mäktiga SLP:er som utför allt coolt och svårt och farligt. Inte skoj!

Drakar är farliga! Så kan man överhuvudtaget ha med en drake i ett lågnivåäventyr?

Svaret är: Ja, det kan man!

Man kan ha en drake med i ett äventyr för lågnivå-rp om strid mot draken inte är ett huvudmål eller troligt utfall av händelserna. Med andra ord så finns det en drake med i mitt äventyr. Exakt på vilket sätt kan jag inte avslöja. Inte i så mycket detalj i alla fall, men följande kan jag avslöja (eftersom rp ändå får veta det i upptakten till äventyret):

För en tid sedan bröt gruvarbetarna genom en vägg i gruvan och skådade in i en sluten grottsal i vars mitt en gyllene drake låg i dvala. Den gyllene draken vaknade emellertid och slukade kvickt de arbetare som råkade stå lite för nära. Gruvsamhället i vilket gruvarbetarna bodde fick strax senare en ny härskare - den gyllene draken. Och sedan den dagen styrs gruvsamhället med en guldklo som är fasansfull, oberäknelig och livsfarlig men tillsynes mest fascinerad av människornas och de andra intelligenta varelsernas liv (och död). Under dessa nya och fruktansvärda betingelser går det vardagliga livet ändå vidare, livet under tyrannen.

Rollpersonerna då, vad ska de göra? Ett svar: Jag vet inte. Äventyret är snarare ett "äventyrslandskap" än ett traditionellt äventyr. Med andra ord är det en spännande plats med aktiva aktörer och intressanta intriger. En handfull olika små äventyr ligger och väntar på handlingskraftiga rollpersoner. Eller ja så är det tänkt i alla fall. Jag har inte skrivit klart äventyret än. Men en drake finns det!

Å andra sidan: Vi har inte så mycket speltid, så jag måste nog styra upp det hela till ett snabbspelat strömlinjeformat klassiskt äventyr ändå. En äventyrsplats kan ta väldigt lång tid att utforska. Hmmm... det ena kanske inte utesluter det andra? En detaljerad äventyrsplats, samt ett strömlinjeformat äventyr (som introduktion?).

PS Drakarna i artikeln har inget med äventyret att göra (de kommer från McDonalds Happy Meal, Dreamworks Draktränaren). DS

3 maj 2010

Hemligheten med hemligheter (i äventyr)

Jag funderar en del på det här med hemligheter i äventyr. Du vet, det finns ju alltid en eller flera hemligheter i varje äventyr, en hemlighet som rp förväntas upptäcka/avslöja under äventyrets gång ("att stalldrängen är en varulv, att uppdragsgivaren är spion, att en skatt är begravd under altaret").

Jag funderar på hur man gör detta på bästa sätt. Jag har inte helt kommit i mål ännu med mina grubblerier, men några saker har jag kommit fram till.
  • Perfekta hemligheter, sådana som ingen kan avslöja, de tillför inget positivt till spelupplevelsen och har därför ingen plats i äventyret. Hemligheter är till för att avslöjas!
  • Endast avslöjade hemligheter är bra hemligheter. Med det menar jag att det är först när hemligheten har blivit avslöjad som den har ett riktigt värde. SL ska bjussa på avslöjanden, inte bevara hemligheterna in absurdum.
  • När man skriver äventyr ska man inte bara hitta på häftiga hemligheter, man ska också hitta på intressanta sätt för rp att avslöja hemligheterna på.
  • Ovanstående är så viktigt så jag betonar det ytterligare: En bra hemlighet är en som kan avslöjas på ett intressant sätt. Det är jätteviktigt. Det är avslöjandet som ger den goda spelupplevelsen.
  • Ett avslöjande kan vara plötsligt, men det kan också vara ett utdraget, steg-för-steg, gradvis avslöjande.
  • Varje hemlighetsavslöjande har tre bitar: existens, informationkällor, samt hemlighetsdetaljer. Med det menar jag att det inte bara är intressant att avslöja själva hemligheten i sig ("Herman har dödat en bondflicka"). Det kan vara lika intressant att avslöja hemlighetens existens (att det finns en hemlighet - "det är något lurt med Herman") samt att avslöja informationskällor som kan berätta mer om hemligheten ("Herman pratar mycket med smedlärlingen, kanske han vet något?"). När man skapar en hemlighet kan man laborera med dessa tre bitar, i vilken ordning och i vilken utsträckning man gör dem åtkomliga för rp.
Ja, det var lite tankar kring hemligheter. Vad har du för tankar kring detta?

Mvh Calle

29 apr. 2010

Vad går äventyret ut på? (Kul länk)

Jag vill bara tipsa om följande roliga tråd på rollspel.nu-forumet. Det handlar om hur typiska äventyr ser ut i olika rollspel. Intressant och rolig läsning!

Vad går äventyret ut på?

/Calle

26 apr. 2010

Kort resumé över rollspelsläget

Hej!

Oj, har det redan gått två veckor sedan senaste inlägget. Hög tid att göra ett nytt! Den senaste tiden har jag ägnat mig åt tre olika rollspelsaktiviteter:

1) Jag har spelat Warhammer Fantasy (3rd ed). Andra delen i E:s äventyrstrilogi. Mycket bra.
2) Jag har börjat skissa på mitt äventyr, även det till Warhammer Fantasy. Kul men lite svårt.
3) Jag har skrivit mer på "Rollspel XT" tillsammans med E. Skoj projekt som känns riktigt bra.

Warhammer Fantasy (3rd ed)
Nu när vi har spelat ett par gånger så börjar vi få lite åsikter om detta nya rollspel. Det är övervägande positivt, men visst finns det ett par mindre bra detaljer också, t.ex. att det är utrymmeskrävande och pilligt med alla kort och markörer som spelarna (och spelledaren) ska hålla koll på. Och de extra tärningarna vi nu har köpt (för att det ska gå smidigare) - de var inte alls snyggt gjorda. Överlag så är nog tärningarnas design inte så lyckad, det är ibland svårt att se skillnad på symbolerna. Men vi gillar tärningssystemet; tärningspool med olika slags tärningar. Innovativt och läckert. Ja, alltså, vi gillar Warhammer Fantasy 3rd edition och kommer att fortsätta spela det åtminstone 1T6 fler gånger.


Från cool äventyrsbakgrund till coolt äventyr
Just nu sitter jag och skriver på det som ska bli mitt äventyr till Warhammer Fantasy 3rd ed. Jag har tagit in önskemål från spelarna och utifrån dessa - och en massa idéer från mitt huvud och från gamla Warhammer-moduler - så håller jag nu på att snickra ihop ett scenario. Jag har kommit på en äventyrsbakgrund som jag tycker är cool, men jag har råkat ut för ett problem som jag känner igen. Hur går man från cool äventyrsbakgrund till coolt äventyr. Eller annorlunda uttryckt: Hur involverar jag rp? (Ja, jag vet att det säkraste sättet att undvika detta är att alltid utgå från rp redan från början när man konstruerar äventyr, men så blir det inte alltid.) Ja, just nu brottas jag med detta problem och jag tror att jag är en lösning på spåren - en lösning som jag hoppas kunna delge er i någon form. Kul är det i alla fall att skriva äventyr!

"Rollspel XT" blir två rollspel?
Ja, det hände en lustig grej med "Rollspel XT". Det har uppstått ett sidospår. Medan vi utvecklade spelvärlden så snöade jag ett tag in på ett alternativt spår. Och det spåret skenade iväg åt ett helt annat håll. Så nu sitter jag här och har en andra rollspelsidé som jag inte vet vad jag ska göra av - "Rollspel AA" (nej det är inte anonyma alkoholister jag tänker på - det vore ett annat slags rollspel!). Huvudsaken är att E och jag fortsätter på det som är huvudspåret för "Rollspel XT" - och det ser ut att kunna bli riktigt skoj. Det är i alla fall väldigt kul att utveckla rollspelet. När jag får tid över ska jag slutföra "Rollspel AA" också, men det är en annan historia.

Ha det gott!
/Calle