bröd och skådespel

24 dec. 2010

24. Anpassat för spelarna

Så har vi nått sista punkten på vår checklista för bättre äventyr: nr 24 - Ett bra äventyr ska vara anpassat för spelarna. En ganska självklar punkt. Ett bra äventyr är ett som ger en bra spelupplevelse för spelgruppen. Och det blir ju mycket lättare om äventyret är anpassat för spelarna.

Om du skriver ett äventyr för en okänd spelgrupp så vet du inte vad just de spelarna gillar. Så det du ska göra är att du utgår från dina egna erfarenheter med din egen spelgrupp, krydda detta med vad du har snappat upp från andra spelgruppers preferenser - och försök hitta en gyllene medelväg. Det vinnande knepet är att du skriver ditt äventyr flexibelt, så att det kan spelas på olika sätt. Och att du ger SL hjälp att anpassat ditt äventyr efter sin spelgrupp.

Tänk på: Vad är det som kan skilja mellan olika spelgrupper? På vilket sätt kan deras smak och stil skilja sig åt? Och hur gör du dem till viljes? Lägg sedan in små tipsrutor till SL om hur han/hon kan anpassa äventyret genom att t.ex. lägga in fler tankenötter, ta bort ett par strider, hoppa över moraliska dilemman, eller lägga till fler intressanta rollspelssituationer.

Lycka till - och god jul!
/Calle

PS Tack ni som har varit med under de här 24 dagarna. Det har varit intressant och lärorikt. Diskussionen om hur man skriver bra äventyr lär fortsätta för evigt. Men nu är den här kalendern slut. DS

23 dec. 2010

23. Anpassat för RP

Ett bra äventyr ska givetvis passa rollpersonerna som genomlever det. Eller tvärtom om man så vill - rollpersonerna ska passa äventyret. Om rollpersonerna skapas just för detta äventyr så anpassningen inget problem, det är lätt att se till att man skapar rollpersoner som passa äventyret. Ibland är det istället RP som har funnits sedan tidigare och äventyret som är helt nytt. Om du skriver äventyret för kända gamla RP så är det inte heller något problem att få dem att fungera bra ihop.

Men det finns alltså några fallgropar att se upp med och som vi ska titta närmare på för att få RP och äventyr att passa bättre för varandra. Det ena är att när du skriver ett äventyr utan att veta vilka RP som ska uppleva äventyret så bör du ha "generiska" RP i tankarna när du skriver, det vill säga en grupp hjältar av ganska vanlig sammansättning. Om äventyret kräver en ovanlig grupp RP så bör du istället bifoga färdiga RP. Du ska i ditt äventyr beskriva vilka slags RP det är skrivet för. Gör det i en tydlig ruta så att SL lätt kan bilda sig en uppfattning.

En annan grej är att du som äventyrsförfattare ska ha i åtanke att olika slags grupper av äventyrare kan komma att uppleva ditt äventyr. Hjälp SL genom att skriva små texter om hur exempelvis vissa scener ska hanteras om rollpersonsgruppen har en viss sammansättning. T.ex. "Om det finns en mystiker bland hjältarna så kan du låta de två väktarna bära IGNA-hjälmar."

Kontentan är: skriv ditt äventyr så att så många olika äventyrargrupper som möjligt kan få uppleva det.

Vad tycker du är viktigast för att ett äventyr ska fungera bra för en viss äventyrargrupp?

/Calle

22 dec. 2010

22. Anpassat för SL

Det här handlar om hur äventyret presenteras för SL. Skriv äventyret så att det är lätt för en SL att ta det till sig. En sammanfattning är given liksom bra disposition. Men väl värda att ta med är också tips till SL, t.ex. hur vissa scener eller SLP bör hanteras. Förklara också hur du har tänkt, vad som är syftet med vissa ingredienser. En SL som förstår hur du har tänkt på ett lite djupare plan känner sig bekvämare med ditt äventyr och det ger en bättre spelupplevelse.

Vilken "info till SL" är du mest hjälpt av när du spelleder ett äventyr som någon annan har skrivit?
 /Calle

21 dec. 2010

21. RP får vara hjältar

Spelare gillar när deras RP uträttar storverk och kan känna sig mäkta stolta över sina dåd - och blir hyllade som hjältar. "Vi hade aldrig klarat det utan er" känns bra att få höra. Så ge RP (och spelarna) en dos av detta. Det är ett billigt knep att få spelarna glada - men det behöver du inte berätta för dem ;-)

Se till att äventyret bjuder på tillfällen där RP kan få glänsa och att de kan få en rejäl dos uppskattning för det. Många spelare gillar att få känna sig lite märkvärdiga en stund.

/Calle

20. Typiskt för rollspelet

Ett bra äventyr ska vara väl överensstämmande med det rollspel det är skrivet för. Analysera vad som är grundpelarna i just detta rollspel, vad som utmärker det. Jag är medveten om att det är inte alltid så lätt att få det på pricken "rätt" - men gör ett seriöst försök. Se till att någon aspekt av varje grundpelare finns med i ditt äventyr.

Ett bra äventyr skrivet för ett visst rollspel kan möjligtvis tänja på ramarna, men det får inte gå utanför dem. Att introducera gröna utomjordingar med laserpistoler i ett standardfantasyrollspel kommer att kännas fel.

Istället för att tänja på gränserna ska du återvända till rötterna. Vad är typiskt för just det här rollspelet? Vad är det som gör det så bra? Se sedan till att detta finns med i ditt äventyr.
 
Så... vad är typiskt för just ditt rollspel?
;-)
/Calle

19. Rollspel!

Alla bra rollspelsäventyr måste givetvis ha bra rollspelssituationer. Det är kanske så självklart att det är pinsamt att jag tar upp det. Men eftersom det här är en checklista så är det okej.

Äventyret ska inte handla bara om strategi, strid och historieberättande. Riktigt levande blir äventyret i rollspelssituationerna, när SL och spelare ikläder sig roller och agerar utifrån detta. Vad skiljer då de riktigt bra rollspelssituationerna från resten av äventyret? Viktigt är att det ges utrymme för rollspelandet. Det ska inte bestraffas utan belönas. 

Ett exempel på en sådan situation är när RP måste förhandla med/övertala någon och där strid inte framstår som en framkomlig väg. Tips: Det kan vara lättare att få spelarna att rollspela om de har ett visst överläge i samtalet. 

En annan lämplig situation kan vara en scen som är en lustfylld avstickare/paus i det egentliga uppdraget. I väntan på att skeppet ska avgå kan RP roa sig bäst de vill i hamnen.  

Vad tror du skapar bra förutsättningar för rollspelande i ditt äventyr?

/Calle

20 dec. 2010

18. SLP med starka känslor

Se till att ditt äventyr innehåller någon eller några scener som domineras av olika starka känslor hos SLP. T.ex. låt RP hamna mitt i en begravningsceremoni där alla sörjer djupt. Den känslosamma scenen behöver inte vara kritisk för äventyret, det duger med ett förbipasserande. Känslor förmedlar ett levande intryck som skapar en bra rollspelsupplevelse. Den sedvanliga varningen: ta dock inte i för mycket. Alla äventyr ska inte ha fyra bröllop och en begravning.

Vilka olika känslor hos SLP och olika slags scener tror du skulle kunna passa i ett bra äventyr?  


/Calle

19 dec. 2010

17. Mentala nötter

Okej, det är inte ett måste - men, om det finns tillfälle för en gåta, ett chiffer, ett mysterium med komplexa ledtrådar, så ska du se till att det kommer med i äventyret. Det här problemet utmanar spelaren snarare än RP. Det får spelaren att slita sitt hår och ligga vaken på nätterna mellan spelmötena. Denna logiska/intellektuella utmaning är dock vansklig. Den får inte kännas konstlad, påklistrad, utan den måste ha en hyfsat logisk placering i äventyret.

/Calle

16. Något gammalt

Ett bra äventyr får gärna innehålla något gammalt. Något från ett tidigare äventyr dyker upp. Detta bidrar till konsistens. En favorit är den återkommande fienden. En annan bra grej är att händelser i ett tidigare äventyr får efterverkningar i det nuvarande. Det kan räcka med korta notiser. På värdshuset får RP höra att prinsessan - som de befriade från draken - nu har gift sig med en besvärjare från yttersta norden.

/Calle

15. Någonting nytt

Ett bra äventyr ska innehålla något nytt. Introducera något nytt i ditt äventyr, något som spelarna inte mött förut. Det handlar om att överraska spelarna en aning, att inte låta äventyrandet bli rutin.

/Calle

18 dec. 2010

14. Hot om skada

Ett bra äventyr kan innehålla hot om skada, dvs ett misslyckande skulle svida. Det här hänger ihop med motivation och utmaning. Precis som lyckanden kan belönas så kan misslyckanden bestraffas. Framförallt är hot om skada intressant på storskalig nivå. Om RP inte lyckas med uppdraget så blir läget troligen sämre än innan äventyret började. Även enskilda scener och delmål bör innehålla möjliga negativa konsekvenser. Det blir roligare då. Att bara växla mellan bra och neutral blir tråkigt.

Ett varningens ord: låt inte hot om skada bli ett ultimat tvångsmedel. "gå till vänster eller dö" är inte skoj. bara som gyllene undantag.

/Calle

13. Moraliskt dilemma

Ett trevligt slags problem att ställa RP inför är det moraliska dilemmat. Ett bra äventyr får gärna innehålla ett sådant. Det moraliska dilemmat utmanar RP värderingar - och förmodligen spelarnas också. Låt det bara inte bli för utstuderat eller konstruerat.

De flesta komplexa problemsituationer kan ges en touch av moraliskt dilemma. Du vill testa RP och se hur starka värderingarna är. Ställ två värderingar mot varandra, eller ställ en värdering mot ett delmål i äventyret.

Att sätta äventyrets övergripande mål i tvivel är också intressant, men du riskerar att det inte blir något äventyr om RP tycker att det strider mot deras moral. Så i det fallet är det bättre att utnyttja värderingarna så att en är till favör för äventyret. "jag ska skydda min familj till varje pris" och "jag är beredd att dö för mitt land" kan ställas mot varandra och den ena kan vara positiv för äventyret.

/Calle

12. Tidspress (storskalig)

Den här punkten - storskalig tidspress - är inte ett måste i alla bra äventyr, men det brukar vara trevligt när RP inte kan ta det lugnt någon längre tid. Om RP inte håller tempot uppe genom äventyret så kommer de att misslyckas. De tävlar mot tiden - eller en annan konkurrent.

Den här tidspressen är storskalig och handlar inte om att enskilda scener måste vara actionfyllda. Äventyrets "deadline" kan ligga långt fram i tiden när äventyret börjar. Exempel: RP måste hitta mördaren ombord på rymdkryssaren innan man nått slutdestinationen. Det kanske ger RP dagar eller veckor till undersökningar, men skeppet är stort - och om RP inte hinner ringa in mördaren innan alla passagerarna kliver av vid ankomsten så är loppet kört.

Eller: RP blir smittade av en sällsynt sjukdom (alt. Förgiftade). Nu är det bråttom att hitta botemedel.

Har du någon favorit när det gäller storskalig tidspress? Och en viktig detalj: Hur förmedlar man till RP att det är bråttom, hur får man dem att känna flåset i nacken?

/Calle

12 dec. 2010

11. Action

Ett bra äventyr ska innehålla action. Inte hela tiden, men innan äventyret är slut så bör åtminstone en actionscen ha utspelat sig. Action betyder ofta strid, men det finns alternativ. (Och omvänt: det är tyvärr inte alla strider som är action.)

En actionscen är en scen med snabbt förlopp. Och det är viktigt att spelarna känner av stressen. Det räcker inte att RP blir stressade. Action måste påverka spelarna också. (Här kan dessvärre användandet av regelsystemet vara ett hinder ibland.)

En actionscen kräver snabba beslut - och felaktiga val kan få ödesdigra konsekvenser. Mycket står på spel. Agera kvickt - och rätt!

Kolla att ditt äventyr innehåller möjligheter till actionscener.

Vad tycker ni är bra exempel på actionscener i rollspelsäventyr?

/Calle

10. Variation

Som ni förstått är de olika punkterna i äventyrslistan inte helt oberoende av varandra. Men de representerar olika aspekter på ett bra äventyr. En av de punkter som manifesterar sig även i många andra punkter är den vi ska titta på här; ett bra äventyr ska bjuda på variation.

Det är roligt med omväxling. Variation håller intresset vid liv. Kontraster förstärker upplevelserna. Alltså: ett bra äventyr måste innehålla tillräckligt mycket variation. Men som ni förstår så får det inte gå till överdrift. Det får inte kännas forcerat och det får inte bryta mot spelvärldens logik eller äventyrets tema.

Variation behövs inte bara inom ett äventyr. Varje äventyr måste dessutom skilja sig från de övriga.

Vad är det då som bör varieras? Här är några förslag från mig.

- äventyrets mål (uppdraget) är unikt (gammalt exempel: befria den kidnappade draken)
- äventyrets akter utspelar sig i skilda miljöer (ibland till och med på ett värdshus)
- problemen som rp möter är av varierad typ (det bästa är inte alltid att ta till vapen)
- äventyrets tempo är varierat (tid för andhämtning före nästa rusch - ibland)
- äventyrets tema
- äventyrets skala (vardagliga problem eller storskaliga konflikter)

Eller?
:-)

/Calle

9. Spelledarpersoner

Ett bra äventyr måste givetvis innehålla SLP. Inte minst för att de är ett bra sätt för SL att närvara i spelvärlden. SL kommunicerar med spelarna via sina SLP och deras RP. Bra SLP ger SL goda möjligheter att interagera med spelarna. Och omvänt förstås. Ett bra sätt för spelarna att få uppleva spelvärlden är genom att låta RP möta SLP. Vi får tänka på SLP i breda termer här. Oftast är det en person men i vidare mening kan en SLP vara vad som helst som kan interagera hyfsat intelligent med RP.

Så den kluriga frågan är: Vad är en bra SLP?
Jag hoppas ni kan hjälpa mig med svaret (svaren). Här är några förslag från min sida.

En bra SLP...
- känns äkta och levande
- agerar rationellt (enligt sin egen måttstock)
- agerar realistiskt (efter sina förutsättningar)
- kan förklaras av spelvärldens logik
- påverkar eller berör RP och spelarna
- gör ett långvarigt avtryck
- kommunicerar något om äventyret eller dess omgivningar
- väcker känslor
- är utmanande eller problematisk för RP

Eller vad tror ni?

/Calle

8 dec. 2010

8. Belöning

Alla bra äventyr har någon form av belöning som hägrar vid målet. Det behöver inte vara så simpelt som en skattkista i innersta grottkammaren - men det kan vara det. Det viktiga är att belöningen är något som RP eftertraktar, så att de blir motiverade och väljer att kämpa vidare mot målet.

Belöningen måste kommuniceras till RP, det vill säga att belöningen måste vara känd redan tidigt. Belöningen kan vara vagt beskriven - eller klarlagd in i minsta detalj. Det viktiga är - som sagt - att den verkar lockande för RP.

I sällsynta fall kan RP bli lurade på konfekten. De har kämpat på, uppnått målet - men belöningen uteblir. Det är ett trist slut som få spelare gillar. Men situationen kan räddas med en liten epilog, ett litet äventyr-i-äventyret, i vilket RP får chansen att faktiskt vinna något på affären. Kanske inte den belöning de trott på från början, men något nästan lika så gott.

Kolla ditt äventyr. Vilken är moroten för rollpersonerna? Vad får dem att vilja fullfölja äventyret?

/Calle

7 dec. 2010

7. Dynamisk omvärld

Samma som föregående fast tvärtom!

Det är en bra sak om äventyrets omgivning är dynamisk, att den är föränderlig och levande - oberoende av rollpersonerna och äventyret. Saker och ting ändras där ute i världen utanför äventyrets ramar. Byggnader rivs och nya byggs upp. Folk dör och barn föds. Stridigheter blossar upp och fredsavtal sluts. Inget av detta är rollpersonernas verk, men de kan möjligtvis bli påverkade av händelserna i omvärlden.

En dynamisk omvärld känns levande och det stärker känslan av att faktiskt vara där, i en annan värld.

En liten fara med att presentera förändringar i omvärlden är att spelarnas nyfikenhet kan triggas och de kan börja leta efter äventyr på fel ställe. Om smeden i byn lägger nytt tegeltak så kanske inte spelarna bryr sig så mycket, men det skapar en känsla av att byn faktiskt är levande. Om byprästen däremot blir mördad under besynnerliga omständigheter, ja då kan man räkna med att spelarna börjar undersöka saken.

Kolla igenom ditt äventyr. På vilket sätt visar du för spelarna att äventyrets omgivningar är levande?

/Calle

6 dec. 2010

6. Konsekvent omvärld

Ett bra äventyr ger spelarna en känsla av att omvärlden faktiskt är påverkbar. Med andra ord så är det bra om det som händer i äventyret ger avtryck på omgivningen. Det omvända är en katastrof - om spelarna känner att vad som än händer i äventyret så pågår allt annat som om inget hade hänt. Förtroendekris!

Kolla ditt äventyr. Du förväntar dig säkert att rollpersonerna kommer att utföra eller vara del i flera rätt så häpnadsväckande skeenden. Hur svarar omgivningen på detta? Vad blir reaktionen? Och hur visar du för spelarna att omvärlden har påverkats?

Självfallet finns det grader av påverkan. Om en rp skäller ut värdshusvärden så kan gruppen bli utkastad från värdshuset och måste finna logi någon annanstans, men om det är en stor stad så är dylika händelser vardagsmat och påverkan begränsas till bara just det värdshuset. Om rp däremot gör spektakulära nattliga räder mot den ene rådsmedlemmen efter den andre, så kommer kvarvarande rådsmedlemmar att vidtaga åtgärder. Kanske dubbleras alla stadsvakter etc...

Beskriv i ditt äventyr några tänkbara reaktioner i omgivningen på äventyrets troliga händelser.

/Calle

5 dec. 2010

5. En hjälpande hand

Ett äventyr ska inte bara innehålla problem och utmaningar. En schysst krydda och kontrast är att lägga in någon eller några hjälpande händer i äventyret. Dessa gör sig bäst som tillfälliga inslag efter som en långvarig hjälp riskerar att passivisera rollpersonerna. Den tillfälliga hjälpen är bra för den kan ge äventyret en knuff framåt och den kan höja moralen och självförtroendet hos rollpersonerna.

Om man låter rollpersonerna få hjälp ibland så blir det en schysst kontrastverkan mot alla de gånger då de inte får någon hjälp. Frodo och Sam på egen hand blir mer gripande eftersom de tidigare har rest tillsammans med sina allierade. Så jag ser inte hjälpande händer som något tecken på svaghet från äventyrsförfattarens sida. Nej, en hjälpande hand är ett (elakt?) sätt att få spelarna att känna sig trygga och säkra för en stund. Och sedan rycker man undan mattan. En stark grej är om rollpersonerna har kommit att lita på sin hjälpande hand i hög grad - och när de tycker sig behöva den som mest så försvinner den och lämnar dem i sticket. Rollpersonerna ledsagas av kontinentens skickligaste magiker genom de dödligt farliga djupegrottorna, när magikern plötsligt kastas ner i djupet av en demon och försvinner... typ.

Hittills har jag pratat om den hjälpande handen som man får förmoda är uppriktigt god. Men det finns ju en annan typ av hjälpande hand också - den som har en helt egen agenda som rollpersonerna inte har full insyn i. Denna typ av hjälpande hand tvingar rollpersonerna att göra överväganden. Kanske utlovas hjälpen i utbyte mot någon viss gentjänst. Är det värt det? Är det moraliskt försvarbart? Kan rp verkligen lita på den "hjälpande" handen? Här tycker jag det är intressantast om 1) det redan tidigt blir uppenbart för rp att den "hjälpande" handen har en egen agenda och att rp får hyfsad insyn i denna, 2) den "hjälpande" handens agenda är av ganska tveksam art (målet för författaren är att presentera ett så svårt val som möjligt för spelarna).

Kolla igenom ditt äventyr. Om det inte finns någon hjälpande hand för rp i äventyret, så lägg till en. Den går gärna vara genuint "god" (dvs helhjärtat på rp:s sida). Då får du kännbar chockeffekt om du senare rycker bort den hjälpande handen och tvingar rp att klara sig på egen hand. Men om du hellre vill det, så kan du använda dig av den hjälpande handen som har en egen agenda. Den får ingen större effekt om den avlägsnas i ett senare tillfälle, men du ger spelarna ett schysst dilemma.


/Calle

4 dec. 2010

4. Minnesvärda scener

Ett bra äventyr bör innehålla minnesvärda scener. Slätstrukna äventyr är tråkiga. Lägg in dramatik och storslagenhet, fantastiska faror och oerhörda upptäckter. Allting är relativt förstås. De minnesvärda scenerna ska sticka ut från mängden av "normalt äventyrande". Det säger sig självt att man inte kan stapla minnesvärda scener på varandra, då blir det för normalt. Så var inte rädd för lite vardagligare partier - de ger en behövlig kontrast mot vilken de minnesvärda scenerna blir extra färgstarka och storslagna.

Kolla igenom ditt äventyr att det finns någon eller några scener som har potential att var något alldeles extra!

Några scener jag minns:
Rollpersonerna försökte snacka sig in i ett hus. På insidan av den låsta dörren stod två vakter med vilka förhandlingarna ägde rum. Rollpersonerna visste inte vilka vakterna var eller hur de såg ut, men att den ena vakten hade en mullrande basröst och den andra hade en tunn och pipig stämma, det hörde de ju under samtalet. Vakterna blev irriterade på äventyrarna och bestämde sig för att ge dem lite stryk. De slängde upp dörren. Ut kommer de två vakterna, den ene liten och späd, den andre stor och väldig. Den muskulöse bjässen viftar med sitt stora svärd och ropar några varningens ord till äventyrarna - med tunn och pipig stämma. Ett misstag från spelledarens sida. Jag valde fel röst! Den komiska effekten blev väldigt stor. Vi vred oss av garv. Ja, det är en scen jag minns. Roliga scener kan alltså vara minnesvärda. Alla scener som förmår väcka starka känslor hos spelarna kommer att fastna i minnet.

En annan scen jag minns är då rollpersonerna hoppade in genom en dimensionsport och hamnade i ett fjärran landskap där en väldig svart drake strax anföll hjältarna. Striden var kvickt över. Det dröjde inte länge innan flera av rollpersonerna låg och fräste i syrapölar, döda. Minnesvärt? Ja, absolut. Roligt? Inte det minsta. Spelledaren lät spelarna ta konsekvenserna av ett mycket dåligt beslut. Scener där rollpersonerna får ta itu med konsekvenserna av sitt handlande kommer man ihåg.

Att få känna sig mäktig och "utvald" kan vara en stark och härlig känsla. Sådant kommer spelarna ihåg. Jag minns när min rollperson ofrivilligt blev utvald som mottagare av en serie långsvärd. Vart och ett levererades av en avliden riddare. Jag hade ingen aning om vad detta betydde, men det var en upplevelse som etsade sig fast. Att min rollperson var utvald - på okända grunder. Mysteriet om varför jag fick mottaga långsvärden ägnade jag mycket tid åt att fundera på. En utvaldhet och ett mysterium som pågick under flera spelmöten. Det minns jag än. Scener där en viss rollperson står väldigt mycket i fokus kommer att vara minnesvärda för den spelaren.

Scener som är väldigt annorlunda kommer man ihåg länge. I ett äventyr hamnade rollpersonerna i en förtrollad stad. Förtrollningen gick ut på att alla besökare genomgick personlighetsförändringar. Spelledaren hade i förväg analyserat våra rollpersoner karaktärer och när de nu steg in i staden så fick spelarna i enrum instruktioner om hur de skulle spela sina rollpersoner på ett annat sätt, ofta i stark kontrast till det normala jaget. Det var intressant, nyskapande och minnesvärt att få utforska en helt annan personlighet. Scener som utforskar och utmanar spelarens och rollpersonens drifter kommer man ihåg.

Tricket med minnesvärda scener är som sagt att få dem att avvika från det normala. De får gärna vara större och häftigare, men det måste inte vara det. Bara de är något utöver det vanliga.


/Calle

3 dec. 2010

3. Utmaning

Det här kommer knappast som någon överraskning för dig: Ett bra äventyr måste innehålla någon form av utmaning för spelarna. Denna punkt på äventyrschecklistan handlar mer om att du ska kolla igenom ditt äventyr för att se att det har en bra mix av utmaningar. Som du kanske märkte så skrev jag att äventyret ska utmana spelarna - och det stämmer, det är det som är det viktiga - att du utmanar spelarna (inte rollpersonerna). Men eftersom det ofta går utmärkt att utmana spelarna genom att utmana deras rollpersoner, så kan vi nöja oss med att titta på hur äventyret utmanar rollpersonerna. Fiffigt va!

Vad är en bra mix av utmaningar? Jo, utmaningarna ska vara av varierande typ och varierande svårighetsgrad. Det förstnämda är kanske det svåraste, att variera typen av utmaning. En del dåliga äventyr utmanar bara genom hot om fysisk skada (och död). Det räcker inte med strider och fällor för att mixen ska vara bra. En strid kan mycket väl vara en bra utmaning (eftersom de flesta rollpersoner inte vill dö), men det krävs annat också. Utmana det som rollpersonerna håller kärt. Utmana deras drivkrafter. Hota deras relationer. Utmana deras personligheter. Hota deras världsbild. Försvåra deras väg mot målet. Skapa grogrund för konkurrens, konflikter och fiendskap. Tvinga rollpersonerna att göra svåra val.

Nu när du genast hittat på en lång rad olika coola sätt att utmana rollpersonerna, så kom ihåg att svårigheterna ska vara av olika grad, och att de ska komma i en lämplig rytm. Låt rollpersonerna hämta andan mellan utmaningarna.

En av mina favoriter vad gäller utmaningar är "den onda äventyrargruppen" - en grupp spelledarpersoner som är motiverade, skickliga och illvilligt inställda till hjältarna. Och som inte förvinner ut ur äventyret efter första konfrontationen. Denna utmaning är kraftfull, effektfull och flexibel. Om allt sköts väl så kommer spelarna att göra "de onda äventyrarna" till sina personliga fiender. Som alla utmaningar så kan denna inte användas i varje äventyr, det skulle bli tjatigt. Men om du inte har provat den någongång så är det absolut dags nu. Skapa ett gäng karaktärer och kom på en anledning till varför de hamnar i konkurrens med rollpersonerna. Kanske jagar de efter samma mål men i motsatta syften? Eller är skurkarna lejda att mörda hjältarna? (De är dessutom perfekta kandidater till återkommande fiender i senare äventyr.)

/Calle

2 dec. 2010

2. Mål

Okej, jag fortsätter med att slå in öppna dörrar och prata om det självklara. Punkt nummer två på den osorterade listan över egenskaper/ingredienser som bra äventyr bör ha är...

MÅL

Ett bra äventyr bör ha ett tydligt mål. Enklast kan detta uppnås med ett väldefinierat uppdrag. (Däremot inte sagt att enklast alltid är bäst.) Ett sådant mål/uppdrag kan vara: En köpman anlitar rollpersonerna för att återta den värdefulla last som orcherna har rövat från karavanen. Spåren på överfallsplatsen leder till en ravin i skogen.

Kolla att ditt äventyr verkligen har ett mål - och att målet blir tydligt för rollpersonerna. Det kan förvisso vara okej med enstaka scener där målet är otydligt men det måste alltid finnas någon slags drivkraft. I äventyrets absoluta början finns kanske inget uppdrag ännu. RP:nas mål är att tjäna pengar och ha ett intressant liv. Det duger som mål för stunden.

Mål kan förstås finnas på flera olika nivåer. Det finns stora övergripande mål och det finns små delmål. Det viktigaste är att det stora övergripande målet är tydligt. Vilka delmålen är längs vägen, det får visa sig allt eftersom. Att målet är tydligt betyder inte att orsaken till problemen är avslöjade. RP kan ha som mål att få stopp på bortrövandet av jungfrur utan att veta att det är en ond kult som utför dåden.

/Calle

1 dec. 2010

1. Valfrihet

(Varning - alldeles för långt blogginlägg!)

I lucka nummer 1 finner vi "valfrihet". En av de saker som du bör försöka få med i ditt äventyr är frihet för rollpersonerna att välja sätt att angripa de utmaningar som de ställs inför. Valfriheten är en viktig punkt. Jag har svårt att föreställa mig att ett äventyr skulle kunna vara bra utan valfrihet.

Valfrihet behövs i lagom doser på rätt platser. Valfrihet finns av olika typer. Jag tänker i första hand på den typ av valfrihet som innebär att rollpersonerna har flera olika sätt att angripa ett givet problem. Valfritt angreppssätt alltså. Om rollpersonerna ska ta sig in i en borg så ska det finnas flera olika möjliga sätt lyckas med detta. Man kan klättra över muren, krypa genom kloakerna, låta sig smugglas in i en vagnslast, eller bluffa sig in, etc.

De olika alternativen behöver inte vara lika lätta eller lika uppenbara. Några kan vara mycket svåra medan andra är lätta. Några kan vara fullt uppenbara medan andra bara är vaga antydningar som bör undersökas mer. Det är en bra idé att ge spelarna hyfsat korrekta upplysningar om de olika angreppssättens svårighetsgrad. Att lura in sällskapet i "lugna, helt öde" kloaktunnlar för att sedan anfalla dem med underjordens farligaste monster - det är dumt. Bättre är då att tidigt låta äventyrarna hitta ledtrådar som tyder på att det i tunnlarna finns något mycket farligt. Kanske väljer då rp att ta en annan väg, men det är okej!

Valfriheten ska vara (hyfsat) uppenbar. Visst kan spelarna ibland tvingas tänka till lite extra för att komma på andra angreppssätt, men det viktiga är att de olika möjliga valen inte är hemligheter som är omöjliga att avslöja. Med andra ord är det inget bra om kloakerna är så hemliga/bortglömda att ingen känner till dem och det enda uppenbara sättet att ta sig in i borgen är att klättra över muren.

Frihet att välja angreppssätt är viktigt för att ett äventyr ska bli bra - därför att spelarna vill bli stimulerade. De vill bli utmanade och sedan få chansen att tänka ut olika möjliga angreppssätt, undersöka de olika alternativens fördelar och nackdelar, och sedan satsa på att genomföra det bästa förslaget.

Man kan tänka sig andra typer av valfrihet också, t.ex. frihet att välja vilka mål som rollpersonerna ska försöka uppnå. Detta kan ha sin plats i början på ett äventyr. På värdshuset/anslagstavlan finns flera olika uppdrag att välja mellan. Rollpersonerna kan själva välja vilket som verkar mest lockande. Ett sådant upplägg kan ge en extra boost åt motivationen, spelarna kan bli en anings mer engagerade när de själva får välja vilket
åtagande som ska göras. De flesta spelare jag mött brukar acceptera uppdraget som ges i början av äventyret även fastän deras rollpersoner egentligen borde ha varit mycket mer skeptiska. Spelaren gör sig skyldig till metatänkande. Spelaren vill spela äventyret och låter därför sin rollperson fatta ett dåligt beslut och åta sig uppdraget - bara för att det ska bli ett äventyr. Om fler än ett uppdrag erbjuds så att spelaren kan välja, så blir metaspelandet svagare.

Valfrihet är viktigt. Det har vi alla förstått nu. Hur ser ett riktigt dåligt äventyr ut i detta avseende? Ett äventyr utan frihet att själv välja angreppssätt. Med andra ord finns till varje problem en given lösning. Rollpersonerna tvingas gå en snitslad bana och utföra på förhand bestämda aktiviteter. Urtråkigt. Jag har bl.a. spelat äventyr där rollpersonerna bara följer med en handfull mäktiga spelledarpersoner som gör allt häftigt. Sällskapet får vara med och beskåda några olika häftiga platser, personer och scener, men valfriheten inskränks hela tiden till: gör som vi säger, eller lämna äventyret. Dötrist!

Hur kollar du ditt äventyr, om det har rätt nivå av valfrihet? Ta i första hand en titt på de viktigaste utmaningarna i äventyret. Finns det alternativa lösningssätt? Om det saknas något, och det gör det säkert, så tänk ut några fler möjliga angreppssätt. Se till att de är lagom svåra och lagom uppenbara. Ett ganska vanligt exempel är att vissa utmaningar måste lösas med strid. Erbjud alltid minst ett alternativt angreppssätt. Går det att snacka sig ur situationen? Eller på ett annat sätt slippa strid och ändå lösa problemet?

Det är ibland schysst att ge feedback på rollpersonernas val av angreppssätt. Efter att de har gjort ett val och försökt angripa problemet på det sättet så kan man erbjuda en vink om hur det skulle kunna ha gått om de hade valt ett annat sätt. Det här ska inte göras för ofta, men kan vara en trevlig krydda. Om rollpersonerna väljer att klättra över muren in i borgen så kan man låta dem få veta i efterhand att en tjuv som försökte smyga sig in genom kloakerna blev dödad av ett fruktansvärt kloakmonster. Eller att motståndsrörelsen i åratal har använt kloakerna som hemlig passage och att de byggt breda och fina gångbroar så att man kan gå torrskodd hela vägen. Vilken feedback du ger beror på vilket budskap du vill sända till spelarna. "Hade ni valt en annan väg så hade ni gått under" eller "Ett annat sätt var mycket lättare". Tänk till innan du skickar sådana här budskap. Spelarna tar nämligen till sig dem och anpassar sin spelstil. Det är du som SL som uppfostrar spelarna. Med andra ord får du de spelare som du förtjänar.

Till sist: ibland, i särskilda unika scener, så kan det vara på sin plats att inskränka valfriheten till ett absolut minimum. Det är okej om du gör det någon enstaka gång, bara du är medveten om att du har plockat bort valfriheten i den scenen. Kanske vill du få spelarna att uppleva ett särskilt dramatiskt skede, eller nåt sånt. Men till 99% så är valfrihet bäst!

Nog om valfrihet för den här gången. Nu lämnar jag över ordet till er. Ordet är fritt. Valfritt.

/Calle

Äventyrskalendern - checklista för vad ett bra äventyr kan innehålla

För några år sedan skrev jag ihop en checklista som jag använde för att kolla att äventyr innehöll tillräckligt många bra ingredienser. Listan hade drygt 20 punkter. Om ett äventyr innehöll tillräckligt många (15-20) av dessa punkter så kunde jag känna mig ganska säker på att äventyret var bra. Om det innehöll färre så gjorde jag bäst i att lägga till någon av de saknade ingredienserna.

Listans punkter hade tillkommit genom erfarenheter, genom att skriva och spela bra och mindre bra äventyr. Några av punkterna är säkert viktigare än andra. En handfull av punkterna kanske till och med är helt nödvändiga att ha med i alla bra äventyr. Medan andra punkter kan hoppas över. Någon rangordning har jag inte gjort. Punkterna serveras i slumpmässig ordning.

Jag tänkte jobba mig igenom listan här på bloggen fram till jul, som en slags julkalender, eller "äventyrskalender". Jag hoppas ni hänger med, läser - och kommenterar! (Så kan min gamla dammiga lista bli ännu bättre!)
:-)
/Calle