Ett bra äventyr kan innehålla hot om skada, dvs ett misslyckande skulle svida. Det här hänger ihop med motivation och utmaning. Precis som lyckanden kan belönas så kan misslyckanden bestraffas. Framförallt är hot om skada intressant på storskalig nivå. Om RP inte lyckas med uppdraget så blir läget troligen sämre än innan äventyret började. Även enskilda scener och delmål bör innehålla möjliga negativa konsekvenser. Det blir roligare då. Att bara växla mellan bra och neutral blir tråkigt.
Ett varningens ord: låt inte hot om skada bli ett ultimat tvångsmedel. "gå till vänster eller dö" är inte skoj. bara som gyllene undantag.
/Calle
2 kommentarer:
Den här är svår - det känns som ytterst sällan man lyckas med det, el att någon dör för den delen.
/kosta
@kosta: Japp, den kan vara lite svår att balansera. Men det måste inte handla om liv eller död (alla gånger).
Nu tänker jag så här om svårigheterna: Negativa följder hänger ofta ihop med att det finns en mäktig motståndare till RP. Om motståndaren är aktiv (och smart) så kan RP tvingas till att agera klokt och kvickt för att inte lida skada. RP hamnar på defensiven - och det är INTE bra i längden (Det är ju roligare för spelarna att vara aktiva), men i enstaka scener är OK.
Riskerar "hot om skada" att göra spelarna defensiva? Dvs att äventyret blir tråkigt? Jag tror att på den stora skalan är svaret nej - flera bra äventyr har utgångspunkten att om RP inte lyckas så blir följderna mycket dåliga - och detta är ofta positivt.
På liten skala är dock kanske svaret ja? Om det finns dödliga fällor överallt, vilket beteende "lär" man då sina spelare?
Eller?
(Tack för diskussionen - som du märker finns det en del att diskutera när det gäller vad bra äventyr kan innehålla.)
:-)
/Calle
Skicka en kommentar