bröd och skådespel

4 feb. 2013

Rollspel: hemligheter och ledtrådar


Den nya äventyrskampanjen ”The Enemy Within” till rollspelet Warhammer Fantasy Roleplay erbjuder möjligheten för spelledaren att ge spelarna ”ledtrådskort” när rollpersonerna upptäcker viktiga ledtrådar. Detta för att göra det tydligt att ledtråden är viktig. Det här tilltaget reagerar jag på och måste skriva lite om ledtrådar i denna post och ett par efterföljande. Häng med och kommentera gärna.

En av mina tumregler när det handlar om att spela rollspelsäventyr med deckargåtor är att ”endast avslöjade hemligheter är bra hemligheter”. Jag ser ingen poäng i att det finns en stor Hemlighet som bara spelledaren känner till. Spelarna har bäst utdelning av äventyret när deras rollpersoner genom att agera smart hittar ledtrådar och steg för steg avslöjar Hemligheten i äventyret. Konstruktören behöver alltså preparera äventyret på ett sådant sätt att det är möjligt för smarta rollpersoner att på ett givande sätt nysta sig fram till mysteriets lösning. Att pytsa ut ledtrådar till rollpersonerna är en konst – spelgruppen vill ju varken lösa gåtan för snabbt eller för långsamt.

Jag brukar placera ut ledtrådar - ofta i form av bakgrundsinformation - lite här och var i äventyren. Framförallt försöker jag ge många ledtrådar i början av äventyren. Det är mycket mer stimulerande för spelarna att ha information att jobba med redan tidigt, än att slita sina sulor utan att ha något vettigt att gå på. Alltför lite information leder till frustrerade spelare som leder till psykopatiska rollpersoner. Dock så finns det en risk även med alltför mycket information. En så kallad infodump (långa monologer eller tjocka luntor) gör ingen spelare glad. Så försök hitta en lagom nivå. Ett standardtips är att sprida ut den ”nödvändiga” informationen i en rad scener som är intressanta och spännande i sig själva, så blir det mer stimulerande för spelarna.

Nästa post: Lite om "möjligen uttryckliga ledtrådar" - t.ex. så kallade handouts

2 kommentarer:

Rickard sa...

Att ha ledtrådar som kort känns som en rätt cool idé. Det blir lite som achievements i datorspel. "*Ding!* Du har hittat en tappad ring."

Spirit of the Century skriver om att skilja mellan drama och färg samt
tells och clues. Väldigt bra läsning som handlar om det du skriver om angående luntor av information.

I övrigt angående ledtrådar så kan det inte finnas för mycket ledtrådar. Överrös spelarna med ledtrådar och låt de sedan få nysta ut vilken ledtråd som hör till vilken del av scenariot.

Calle sa...

Hej Rickard - och tack så mycket för länken till Spirit of the Century! Där finns mycket intressant läsning kan jag ana. Jag ska strax återvända dit och läsa mer. Schysst!

.Det är kul att Fantasy Flight Games provar nya grepp. Och jag tror som du att ledtrådskorten får en effekt liknande achievements i datorspel. Men sådant tror jag inte att jag vill ha när jag spelar rollspel. Då vill jag hellre ha achievements "in game", dvs att rollpersonerna får ett kvitto eller en belöning på att de agerat rätt, inte spelarna (mer än sekundärt - det är ju de som styr rollpersonerna).

Jag har inte testat ledtrådskorten i spel - och kommer nog inte att göra det - så mina synpunkter baserar sig bara på vad jag läst.

Jag återkommer om några dagar till ledtrådskorten i en senare post (stay tuned :-)